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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Sep 2001 您的住址: 野放中...
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好吧! ![]() Yuda在星戰二掛點後,魯大導有在想,要再一個絕地大師出來, 份量要跟Yuda一樣,不然Luke要再精進時沒人指導, 想來想去就再生個退隱的大師出現。 名字嘛...用n180或cral聽起來都不如Yuda強, 那就改個音,叫yider好了! 給他個身份:Yuda的兄弟。 不過目前魯大導在忙星戰第三章,沒空續舊星戰的尾, 所以會不會出現就不得而知了。 ![]() 扯完了...回歸正題。 講到X盒子,這兩天在玩PGR2時,在想:為什麼PIII733+GF3(還內建share記憶體) 只有64MB的RAM,為什麼能達到高檔PC也難達到的畫面? 各位應該都知道,在PC上,內建的顯示晶片通常都是用Share主記憶體的方式運作; 這樣做,主機板的單價提高了,但是在整組PC的價格卻降低, 所以內建顯示的主機,通常都是定位低價、低階3D的市場。 為什麼內建顯示的主機效能會不及顯示卡獨立的主機? 常在這裡打滾的大家應該都知道效能瓶頸在share主記憶體上, 又或這麼說吧;現在PC的效能瓶頸,卡在北橋晶片與各組件的傳輸。 但是我們目前只單講3D圖形,所以還是把焦點集中在顯示晶片上。 目前內建顯示效能低落的主因,除了內建的顯示晶片不高檔外 (因為主打低價,如果內建FX5900,排除技術、良率問題,你想內見FX5900的主機板要賣多少?)就是把資料從主記憶體丟給顯示晶片處理的速度太慢。 遠慢於獨立的顯示卡。我不知道主記憶體是多少bits匯流排, 但是,這個速度影響速度頗巨,相同晶片下(mx440、FX5200、r9200等),64bits跟128bits的效能就有相當的差距,而顯示卡會搭載越來越多的記憶體也是因為如此。 雖說AGP有G級的傳輸理論值,但一但動用到,效能還是會拖下來。 拉拉雜雜提一堆,重點就是:PC的內部規格,會不會向遊樂器看齊? 說穿了,遊樂器就是簡化的PC,從以前就是如此。 如果各位有在玩遊樂器,應該多少知道一點它們的架構。 目前市面的3台主機(NGC、PS2、X-box), 莫不以縮短圖形處理與記憶體間的時間方式,來求取高性能。 PS2的EE(這個設計好!顯示內含高速RAMBUS,但是只有4MB,苦了遊戲開發者), X-BOX的X-Chips也是,縮短晶片跟記憶體的等待時間; NGC用所謂的T1-RAM,以預先讀取的方式來降低等待時間... 在Althon64的身上,把記憶體控制(Memoey Contral,縮寫:MC) 內建在CPU的設計,未知是否為Althon64效能提升的原因之一? 這是題外話。個人覺得這些都是好設計,而因為X-Chips最接近PC, 如果在PC上用此設計,效能應該會提高不少。 由目前的發展情勢看,其實PC為了提升效能, 在縮短圖形處理與記憶體間的等待時間上也在下功夫; 跟遊樂器的方向殊途同歸。 所以,最後PC跟遊樂器會整合同化! 也就是說,我們以後只要買一台機種,這台機子可以像PC讓我們隨意惡搞, 也可以有遊樂器的相容性跟長壽(起碼撐三年)... 太棒了! 我好像跟n大師得了相同的症頭... ![]()
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無 |
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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Aug 2003 您的住址: 丟臉丟到家
文章: 441
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為特定顯示卡開發遊戲,那就是遊戲機了。
如果PC顯示卡和遊戲Bundle在一起賣的話,遊戲就是針對此顯示卡最佳化, 買一套遊戲就要換一張顯示卡。很煩,也不切實際,不符成本。 "通用化"是PC的基本要求吧。 ... 然後遊戲公司每開發一個遊戲付給晶片公司費用, 或是相反也可以... 這個NGC平台就是啦,Nintendo每賣出一套遊戲,ATi可以獲得一點利潤。 不像是XBOX那樣,直接買斷NVIDIA的晶片。 市場本來就是成本考量與確定能不能夠賺到錢。 如果可以賺到錢,Cral的模式早就被拿來用了啊。 |
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