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Major Member
![]() 加入日期: Sep 2001 您的住址: 北縣中和
文章: 141
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大大 真是有錢阿 真羨幕 |
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Jul 2002
文章: 1,448
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引用:
那個是噱頭啦,跟之前用GF4跑太空戰士一樣的意思,那個動畫的多邊型只有原來10分之ㄧ不到,那個原本算圖是用SGI的伺服器在跑的,FireGL X1怎麼可能即時演算 ![]()
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忘不了的人,只是存在記憶裡的人,重要的是現在的人,今後一起創造回憶的人 |
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Power Member
![]() ![]() 加入日期: Mar 2000 您的住址: Taiwan
文章: 591
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12顆sanyo紫色電容!!!!!後面的電容好像也是sanyo的.....@@||
真是高檔.......
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Nov 2001 您的住址: 風雨飄搖工作室
文章: 1,316
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引用:
沒人說那是〝即時〞演算吧!^^d 就算超早CG技術1994年侏儸紀公園裡的那隻霸王龍,到現在都還沒一款 顯示晶片能絲毫不差的即時演算...,我想NV30+P4-3G大概也沒這個本領, ATi所展示的應該只是FireGL X1在OpenGL的繪圖最佳化和比較高的著色效率...
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T-850 Series
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Registered User
加入日期: Jun 2002 您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
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嗯.... 心血來潮把這個title拉上來.
當初Wildcat4和Wildcat-VP560同時發表, 開賣於2002-10-22. 2003八月, Wildcat-VP系列推出了VP990pro, 使用的仍然是舊有的P10晶片. 只是使用了512MB的DDR(TSOP), 以及雙DVI配備, 使之可以支援3840x2400的9M pixel LCD, 更新率24Hz. 也就是說, 3Dlabs從2002年推出P10, 並且在P10產品上市後隨即推出P9, 以及旗艦產品Wildcat4, 一下子從低階到高階產品齊備.... 但是之後就沒有再推出新晶片....實質上已經一年以上沒有真正的新產品推出了. 由於P10是於Creative買下3Dlabs開發前就發表架構的, 甚至可以說Creative買下3Dlabs以來, 3Dlabs並沒有推出任何新產品. 由於Creative的本業--PC音效晶片這幾年顯著地萎縮, Creative本身也積極地尋找新市場, 才會因此買下3Dlabs吧. 不過看起來並沒有改善狀況, 尤其是在Creative最近推出的產品都相當不錯的現在, 還沒有什麼起色才更令人感到擔心. P10 VPU有著非常先進的架構, 不管是Command Processer和Virtual Memory都是針對未來OpenGL 2.0設計的, 可說是電腦繪圖架構的里程碑之一, 但是現在看來, 它的市場前景似乎並不是那麼光明.... ---- 我們檢討一下P10 VPU的設計吧. 以P10 VPU的設計方向而言, 當初的設計目標似乎是希望能夠Real-Time執行Toy Story1的RenderMan Shader. 關於這點有一個很重要的問題是:當時各家廠商(NVIDIA/ATI)所做的RealTime Rendering Demo, 所做的事情和當初Offline-Renderer比起來都少做了很多事情. 其中一個問題也是硬體晶片的確還做不到那樣的資料結構最佳化, 靈活性不足. 但是P10 VPU似乎遠比這些對手要非常靈活, 當時Beyond3D曾經表示它連Anti-Aliasing的Method都可以整個讓User來programming. 雖然它應該還沒有達成unlimit resource的境界, 但是OpenGL 2.0的確相當地有野心. 關於OpenGL 2.0的簡介, 可以請各位參照一下toms的介紹. http://www.tomshardware.com/graphic/20020222/index.html OpenGL 2.0有幾個要點: 1. Shading Language 這個是最讓人熟悉的部分, 但是實質上GLSLang只是OpenGL 2.0的一小部分而已. 而為了加快普及化的腳步, GLSLang於OpenGL 1.5發表時跟著以Extension的型態釋出, 但是OpenGL 2.0實質上大部分的功能都還不包含在GLSLang內, 這部分我們容後再敘. 2. Vertex Processor 3. Fragment Processor 這兩點率先由DX8引入, 並且在DX9大大地提高其規格. 實際上在靈活度方面DX9並不高於OpenGL 2.0, 但是DX9有一些"必要條件", 在OpenGL 2.0只視為"充要條件", 比如說浮點Pixel管線. 4. Pack/ unpack operation 5. Data Movement and Memory Managment 以我的觀念而言, 我認為OpenGL 2.0真正重要的部分是這兩個特性. 這兩個設計對於unlimit resource的達成有著相當的幫助, 大大地提高了Real-Time Renderer的工作能力, 強化了對大量資料的管理能力, 這些都是除了P10 VPU之外, 現有的其餘產品並不具備的強大功能.... 相比之下, 直到DX10才有計畫納入這些對繪圖架構有著根本幫助的功能, 由此可知OpenGL 2.0的眼光遠大. 6. Asynchronous OpenGL 7. GLsync 這兩個特性比較複雜, 不過可以想像成"GPU的Multi-Threading". 對多個不同工作的平行處理提出了解決方案. 由上所列, 我們可以知道P10 VPU有著相當龐大的架構設計. 但是和其極為強大的功能比起來, Wildcat-VP的效能便相當的讓人不滿意. 其實當初發表的時候宣稱只有75M電晶體, 便讓人懷疑即使實作了這些驚人的功能, 只怕是犧牲了其效能才得來的, 結果事實果然如此. 一開始和Matrox Parhelia-512幾乎同時發表(實際上只差一周), 但是3Dlabs可說是拙於言詞, 光芒都被Parhelia給搶走了.... 不過即使Parhelia效能依然不振, 而再度受到冷落的狀況下, P10的市場表現也仍然沒有起色, 等到ATi Radeon9700推出的時候, R300系驚人的高效能, 完全的吸走了大家的目光, 焦點完全變成在ATI與NVIDIA的龍爭虎鬥, 而P10 VPU則完全地被冷落了. 其實, R300系大略只有具備VS/PS的功能, NV3x頂多多了Async OpenGL與GLsync的部分, 軟體的GLSLang是軟體技術, 我認為最重要的物件處理與記憶體管理架構除了3Dlabs之外其餘廠商大多沒有真正擺放心力發展, 原因就是因為這個是基礎建設, 對效能不會有立竿見影的幫助.... 但是對繪圖架構的發展仍然有著深遠的影響.3Dlabs P10 VPU可以管理16GB的巨大記憶體空間. 事實上, 當初OpenGL 2.0會如此的發展, 其實也是為了避免這兩家市場龍頭間的龍爭虎鬥, 轉變成惡性競爭m 各自都想走向自己主導的規格, 而使得市場規格產生雙頭馬車的情形, 讓使用者(軟體開發商)無所適從; 但是, 這些努力現在看來發揮的效果並不大, 因為ATI和NVIDIA實在是太強了.... 幸好, 以OpenGL ARB內的立場而言, ATI與3Dlabs現在是比較親近的. 目前3Dlabs正與ATI合作推展OpenGL 2.0, 就看看P10 VPU對繪圖架構的這些遠見, 能不能在ATI的下一代產品中繼承了. 此文章於 2003-12-31 08:55 AM 被 Artx1 編輯. |
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