![]() |
||
Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Apr 2001 您的住址: 高雄
文章: 2,247
|
引用:
您解釋的很好,印象中隱隱約約有看過類似的論述。就是很多事的方向、對策都錯了。 莎木(Ⅱ)只是壓垮駱駝的最後一根稻草。
__________________
簽名檔真是礙眼…還是讓版面乾淨點吧! |
||||||||
![]() |
![]() |
Elite Member
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Jun 2001 您的住址: 地球
文章: 6,234
|
引用:
Wii U是老任徹底失敗的作品 但顯然老任仍舊相信Wii U的方向沒錯 在檢討缺失後出了Switch 就對了
__________________
~愛由一個笑容開始,用一個吻來成長,用一滴眼淚來結束。 當你出生時你一個人在哭,而所有在旁的在笑,因此請活出你的生命, 當你死的時候,圍繞你的人在哭而你便是唯一在笑。~ |
|||
![]() |
![]() |
Elite Member
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Jun 2001 您的住址: 地球
文章: 6,234
|
引用:
莎木跟AM2還有鈴木裕垮台比較有關係吧 PS取得領先不都公認是因為太七? 從那時起遊戲機就開始講殺手遊戲跟平台獨佔
__________________
~愛由一個笑容開始,用一個吻來成長,用一滴眼淚來結束。 當你出生時你一個人在哭,而所有在旁的在笑,因此請活出你的生命, 當你死的時候,圍繞你的人在哭而你便是唯一在笑。~ |
|
![]() |
![]() |
Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Feb 2017
文章: 301
|
我覺得NITENDO成本控制的功夫很猛,
都用兩代三代前的電子技術來做主機。 像是FC在286時代用6502, 而造創了遊戲設計師音效師, 一些奇蹟的遊戲音效技術, 有點像是IBM1發明1補數2補數, 對我來說根本是外星人發明的。 然後因為FC太簡單, 帶動台灣仿主機仿周邊的行業, 培養了大量人才, 一直到PS, 後來這些行業有能力的改行成為電腦產業, 沒能力的倒閉, 對台灣經濟有貢獻。 然後有外國人評論者說, NITENDO說任天堂一直改主機, 讓玩家玩一樣的內容。 這評論讓我覺得很好笑,也覺得蠻對的 ![]() ![]() ![]() |
![]() |
![]() |
Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Feb 2004 您的住址: 森林裡
文章: 805
|
引用:
以亞洲的觀點來說,是的 當時日本遊戲機都是由日本本社主導,亞洲區RPG遊戲特別風行 或許是因為RPG遊戲時間比較長,新鮮感比較持續,買遊戲投資報酬率比較高 所以SFC跟MD比有壓倒性的優勢,之後PS也是太七一路碾壓Saturn 但是SEGA比較尷尬,SEGA北美戰鬥力其實很強, MD跟SFC在美國其實打個55波,所以SEGA北美分部也有話語權 忘了哪裡看來的,當初MD疊疊樂就是北美部推的, 本社推Saturn,然後街機部門扯後腿 如果Sega把MD放棄,資金全砸上Saturn, RPG加減做,專注Saturn多邊形優勢做運動遊戲類,直接主打北美市場 如果能撐到連線對戰做起來,故事應該就會很不一樣 (記得沒錯MD是第一個能modem連線的遊戲機?) 但是SEGA不一樣 |
|
![]() |
![]() |
Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Apr 2001 您的住址: 高雄
文章: 2,247
|
任天堂成本控管較高明。主機大戰時就看過這種論述了。
Sony則是不惜工本一口氣將主機規格推高,這樣就不必常換新機種了。 記得那時還有人說,Sony的主機一開始都是賠錢在賣的……
__________________
簽名檔真是礙眼…還是讓版面乾淨點吧! |
![]() |
![]() |
Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Mar 2000 您的住址: 流浪中.....
文章: 3,571
|
引用:
失誤很大啊 當時的市場3D 的潮流才剛起來 所以 Saturn 設計的時候就是朝著 3D 家用主機的方向下去做的 但是有兩個我覺得很拖 SEGA 後腿的設計造成 Saturn 在市場上不受軟體商待見 1: 當年 polygon 的基礎都是 三角形 三點成一面 相信大家都知道 但是偏偏 Saturn 就是要做 四邊形的跟別人不一樣 雖然性能是比較強 但是軟體商開發起來就是很累 VR 快打一代在 Saturn 上面就發行過兩個版本 第二個版本在畫面上 就強過初發版本多 連本家 SEGA 開發都這麼吃力了 更別提其他的軟體開發商了 2: 雙 CPU 設計 這個設計讓 Saturn 說真的吃足苦頭 也是這個設計讓很多軟體開發商卻步 哪怕到了現在 類似的 SLI CF 也是很少軟體商支援 就算支援了 效益也增加的很有限 沒辦法達到理想的 100% 增加 80% 已經算是相當不錯了 ![]() 然後同時期的 SONY 的做法就跟當年任天堂崛起時的策略極為相似 也是禮遇軟體開發商 並快馬加鞭發放開發工具 攏絡軟體才有實力在市場上站穩 FF7 我個人覺得算是里程碑 就是了 ![]() 引用:
MD有過提案 但是直到 DC 才成功 而且 DC 據說他們的連線主機到了現在似乎還在運作中的樣子 不過聽說最厲害的是任天堂當年在美國的客戶服務電話 從 FC 時代一路到現在都沒停過 此文章於 2020-07-13 04:27 AM 被 Phenix 編輯. |
||
![]() |
![]() |
Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Feb 2017
文章: 301
|
引用:
我拆過土星兩顆CPU長的差很多 所以推測是非對稱架構CPU 然後用組語寫遊戲....... |
|
![]() |
![]() |
Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Mar 2020 您的住址: 天龍國蛋殼區
文章: 1,349
|
引用:
才說暑假要好好學英文,小屁孩就學會蔣幹化www |
|
![]() |
![]() |
Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Apr 2017
文章: 1,436
|
沒有深入研究主機, 就純粹以玩過的遊戲而言.
任天堂強項於同樂樂, PS強項於1~2人小樂樂. 任天堂就像是輪流玩, 輸的下來換人. PS像是兩個人合力討論打通關. 這個當時玩的遊戲內容也有關~ 任天堂就是那個很混雜的運動或賽車. PS大多數時候是三國無雙或鋼蛋系列. 我個人偏向於PS, 因為當時一起玩的朋友是好友. 那段研究如何破解關卡跟配合的時光無價. 不過遊戲機在我娛樂生涯裡面很短暫. 魔獸世界的篇幅基本上主宰了我的遊戲觀. 1. 超龐大內容(地圖/任務/劇情) 2. 單獨/組隊都適合(野外/副本) 如果要選一個來頹廢, 我會選魔獸世界. (不看星海, 不看暗黑, 只有魔獸世界) |
![]() |
![]() |