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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Feb 2001 您的住址: 碎石堆緩衝區
文章: 1,807
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引用:
9801 的時代很多都只有 16 色哩 ...
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「優雅ズ舞よ」∼ロ③ДワКиャみ∼ |
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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Oct 2003
文章: 3,119
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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Oct 2003
文章: 3,119
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兩年前我初次玩PC-荒野遊俠這款經典老遊戲時
也對以前的遊戲設定相當佩服 在這麼小的容量內居然也能塞進這麼多的東西啊∼ |
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Amateur Member
![]() 加入日期: Mar 2018
文章: 39
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引用:
更早一點還只有16色的,只能說很厲害 |
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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Jul 2012
文章: 2,590
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引用:
16色有分同時顯色16色 , 或是總色16色 這種變魔術的大概都是同時顯16色, 遊戲主機大多是這種
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公司用擋簽名檔帳號 |
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Sep 2001 您的住址: K
文章: 1,498
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先說我個人很喜歡玩這類型的遊戲,要界定類型的話應該可以算宇宙飛行模擬RPG?
不過我正式接觸的時間已經很晚, 第一款啟蒙之作是Freelancer,玩起來的感覺像是敖廠長介紹的那款遊戲的簡化版, 當然影音的部份強化很多,個人認為非常好玩,可惜的地方在於劇情真的太短! 第二款則是Galaxy on Fire 2,我自己是在安卓平板上玩的,破台刪掉資料後才發現有資料片, 所以這款遊戲我整整玩過兩遍,非常過癮,個人非常推薦。 |
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Regular Member
![]() ![]() 加入日期: Oct 2017
文章: 56
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此文章於 2019-09-14 09:13 AM 被 河口共享 編輯. |
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New Member
加入日期: Jun 2015
文章: 1
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引用:
用C++ 與自製的遊戲引擎,還要怎麼自行研發? 自行開發另一套語言? https://zh.wikipedia.org/zh-tw/.kkrieger |
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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Oct 2017
文章: 499
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其實之前早期的遊戲能做得如此小,
不外乎是受限於硬體能力與儲存空間小所致, 導致程式碼都得經過最佳化, 圖像什麼的也是,甚至運用到分割組合、鏡射之類的技巧, 一張全屏640*480的背景圖也許只要2~3KB空間就能解決了, 全遊戲的背景圖只要幾十KB就能搞好; 哪像現在的遊戲畫面都是沒在考慮空間大小的揮霍, 一張800*600的背景圖就要上MB, FullHD就好十幾MB。 遊戲開發,主程式雖說是遊戲的精隨所在, 不過他的大小真的不會很大, 現在遊戲大小會如同爆炸般的恐怖, 大都是因為遊戲語音、影片、背景音樂、貼圖材質所致, 不然主程式所佔的容量了不起就是幾十MB就很恐怖了... 上百MB這種的根本少之又少... |
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