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總裁Z
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加入日期: Apr 2013
您的住址: 惡魔黨
文章: 98
路過大提到一堆閃瞎人不償命的閃光..讓我直覺想到2009年版的StarTrek
     
      
舊 2013-06-30, 01:32 AM #21
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路過
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加入日期: Apr 2005
文章: 479
引用:
作者u3350829
其實最佳的遊戲方式真的還是透過某方式直接和大腦接觸交換訊息,
這樣才能跳脫現在框架...只是如果發生SAO那種事件要怎麼辦大概
也沒人知道

關於直接與大腦接觸交換訊息及閃瞎人不償命
我第一個想到的,是某個腦科學權威





同時也是LabMem No.004的貧乳助手








それが 『シュタインズゲート』の選択だ!
 
__________________
提高計算速度的方法不只一種。
平行計算只是一種提高效率的方式,具有不確定性與複雜性。關於提高效率的方式,存在著各種不同的理論。
對於我們來說,那並不是完美的東西。

此文章於 2013-06-30 02:33 AM 被 路過 編輯.
舊 2013-06-30, 02:28 AM #22
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路過離線中  
總裁Z
Regular Member
 

加入日期: Apr 2013
您的住址: 惡魔黨
文章: 98
引用:
作者u3350829
可以...只要量子電腦出來你要擬真到真的發生也沒問題? XD
其實最佳的遊戲方式真的還是透過某方式直接和大腦接觸交換訊息,
這樣才能跳脫現在框架...只是如果發生SAO那種事件要怎麼辦大概
也沒人知道


所以啦! 為避免SAO那種情況出現,最讚的還是單機遊戲
舊 2013-06-30, 02:47 AM #23
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Technology
Master Member
 
Technology的大頭照
 

加入日期: Oct 2000
您的住址: 約束の地
文章: 1,770
引用:
作者路過
現今一堆遊戲都靠HDR,打著閃瞎人不償命的光
以掩蓋貼圖表面及建模精緻度不足的缺點,我覺得那根本就是本末倒置

我不否認Pixel Shader運用得好的話,的確不須用到大量資源,就有幾近真實的效果
但由於現實世界中眼球所接受到的影像、光影表現,是經過大量且不同方向光源反射所形成的

像是具層次且不光滑的表面,如毛皮大衣的層次感、植物的纖毛邊緣等這類材質
在多重光源狀態下形成的朦朧與反光效果,這些物體很難用HDR去遮掩其建模的缺點
如頭髮運動的表現,到最近才被有進度的解決了部份問題
更別提陽光穿透雲朵或陰天所呈現出的光芒,因光線在水氣之中的反射與折射
與萬里無雲的陽光有很大的不同,不僅僅是亮度與彩度那麼簡單
我上面那張NGC的照片,應該就能表現我想表達的東西



是故我才認為光影在遊戲中物體表面上顯現的效果,若要逼近現實的狀況
還是只能回歸到最基本的...


沒錯
其實我個人也是偏好3D建模應該回歸傳統頂點多邊形數量的方向
但廠商就是想朝Shader發展
這樣的優勢是不需用太多的多邊形但能夠營造出大量多邊形的立體感

很懷念當年廠商比拼多邊形生成效能的年代啊

此文章於 2013-06-30 08:48 AM 被 Technology 編輯.
舊 2013-06-30, 08:46 AM #24
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Technology離線中  
everspiral
Elite Member
 
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加入日期: Nov 2004
您的住址: 北平西路3號
文章: 4,614
引用:
作者Technology
沒錯
其實我個人也是偏好3D建模應該回歸傳統頂點多邊形數量的方向
但廠商就是想朝Shader發展
這樣的優勢是不需用太多的多邊形但能夠營造出大量多邊形的立體感

很懷念當年廠商比拼多邊形生成效能的年代啊


但這也沒辦法解決光打到轉彎的鐵軌上

那種多層反射的效果


就是覺得鐵軌跟枕木銜接處最假

另外還有海浪打上岸後,退去時的海水跟半潮濕沙灘那種及時的層次感,也是做不出來


還是回到2D那種重內容重品質的時代吧!
高度的遊樂性相對可以掩蓋掉視覺化技術不足的地方
舊 2013-06-30, 02:17 PM #25
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everspiral離線中  
k2島民
*停權中*
 

加入日期: Feb 2011
文章: 346
引用:
作者路過
現今一堆遊戲都靠HDR,打著閃瞎人不償命的光
以掩蓋貼圖表面及建模精緻度不足的缺點,我覺得那根本就是本末倒置

我不否認Pixel Shader運用得好的話,的確不須用到大量資源,就有幾近真實的效果
但由於現實世界中眼球所接受到的影像、光影表現,是經過大量且不同方向光源反射所形成的

像是具層次且不光滑的表面,如毛皮大衣的層次感、植物的纖毛邊緣等這類材質
在多重光源狀態下形成的朦朧與反光效果,這些物體很難用HDR去遮掩其建模的缺點
如頭髮運動的表現,到最近才被有進度的解決了部份問題
更別提陽光穿透雲朵或陰天所呈現出的光芒,因光線在水氣之中的反射與折射
與萬里無雲的陽光有很大的不同,不僅僅是亮度與彩度那麼簡單
我上面那張NGC的照片,應該就能表現我想表達的東西

是故我才認為光影在遊戲中物體表面上顯現的效果,若要逼近現實的狀況
還是只能回歸到最基本的...


你說的那些東西在實作上都是shader跟render引擎的部分,跟三角形polygon沒啥關係

而DX自11之後也都是一直在加強這部分,所以次世代遊戲才會有這麼驚艷的效果

至於為啥不用polygon硬幹?因為所需要的polygon將會是天文數字

此文章於 2013-06-30 02:28 PM 被 k2島民 編輯.
舊 2013-06-30, 02:25 PM #26
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k2島民離線中  
SmallCatMK2
Advance Member
 
SmallCatMK2的大頭照
 

加入日期: May 2008
您的住址: North Taiwan
文章: 378
引用:
作者u3350829
可以...只要量子電腦出來你要擬真到真的發生也沒問題? XD


有量子電腦就恐怖了, 一切的數位資料的安全性都形同虛設, 除非儲存的機器終身off-line
舊 2013-06-30, 02:29 PM #27
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SmallCatMK2離線中  
u3350829
Master Member
 

加入日期: Jun 2002
文章: 2,332
Red face

引用:
作者SmallCatMK2
有量子電腦就恐怖了, 一切的數位資料的安全性都形同虛設, 除非儲存的機器終身off-line


沒這麼嚴重啦! 現在也是有針對未來量子電腦所展開的量子密碼學...
雖然說現在因為沒有實際東西可以證實有沒有效(能不能撐住BF破解),但是最少已經
有很多人開始研究了XD
__________________
Es muss sein!
舊 2013-06-30, 03:09 PM #28
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u3350829離線中  
總裁Z
Regular Member
 

加入日期: Apr 2013
您的住址: 惡魔黨
文章: 98
比較好奇的是所謂的量子電腦所使用的材料是什? 現在的晶片用的都是矽,量子電腦的處理器不知道要以什麻為材質,該不會還是理論階段的東西吧?
舊 2013-06-30, 05:40 PM #29
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總裁Z離線中  
大道行
Power Member
 

加入日期: Dec 2003
文章: 613
引用:
作者u3350829
可以...只要量子電腦出來你要擬真到真的發生也沒問題? XD
其實最佳的遊戲方式真的還是透過某方式直接和大腦接觸交換訊息,
這樣才能跳脫現在框架...只是如果發生SAO那種事件要怎麼辦大概
也沒人知道

不用太神話量子運算,跑幾何運算根本就沒有比古典電腦強

重點是速度作不快,受限於很多因素,頻率頂多只有數十MHz
舊 2013-07-01, 03:34 PM #30
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大道行離線中  


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