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Regular Member
![]() ![]() 加入日期: Apr 2013 您的住址: 惡魔黨
文章: 98
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路過大提到一堆閃瞎人不償命的閃光..讓我直覺想到2009年版的StarTrek
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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Apr 2005
文章: 479
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關於直接與大腦接觸交換訊息及閃瞎人不償命 我第一個想到的,是某個腦科學權威 同時也是LabMem No.004的貧乳助手 ![]() ![]() それが 『シュタインズゲート』の選択だ!
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提高計算速度的方法不只一種。 平行計算只是一種提高效率的方式,具有不確定性與複雜性。關於提高效率的方式,存在著各種不同的理論。 對於我們來說,那並不是完美的東西。 此文章於 2013-06-30 02:33 AM 被 路過 編輯. |
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Regular Member
![]() ![]() 加入日期: Apr 2013 您的住址: 惡魔黨
文章: 98
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引用:
所以啦! 為避免SAO那種情況出現,最讚的還是單機遊戲 ![]() |
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Oct 2000 您的住址: 約束の地
文章: 1,770
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引用:
沒錯 其實我個人也是偏好3D建模應該回歸傳統頂點多邊形數量的方向 但廠商就是想朝Shader發展 這樣的優勢是不需用太多的多邊形但能夠營造出大量多邊形的立體感 很懷念當年廠商比拼多邊形生成效能的年代啊 此文章於 2013-06-30 08:48 AM 被 Technology 編輯. |
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Elite Member
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Nov 2004 您的住址: 北平西路3號
文章: 4,614
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引用:
但這也沒辦法解決光打到轉彎的鐵軌上 那種多層反射的效果 就是覺得鐵軌跟枕木銜接處最假 另外還有海浪打上岸後,退去時的海水跟半潮濕沙灘那種及時的層次感,也是做不出來 還是回到2D那種重內容重品質的時代吧! 高度的遊樂性相對可以掩蓋掉視覺化技術不足的地方 |
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*停權中*
加入日期: Feb 2011
文章: 346
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引用:
你說的那些東西在實作上都是shader跟render引擎的部分,跟三角形polygon沒啥關係 ![]() 而DX自11之後也都是一直在加強這部分,所以次世代遊戲才會有這麼驚艷的效果 至於為啥不用polygon硬幹?因為所需要的polygon將會是天文數字 ![]() 此文章於 2013-06-30 02:28 PM 被 k2島民 編輯. |
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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: May 2008 您的住址: North Taiwan
文章: 378
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引用:
有量子電腦就恐怖了, 一切的數位資料的安全性都形同虛設, 除非儲存的機器終身off-line ![]() |
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Jun 2002
文章: 2,332
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![]() 引用:
沒這麼嚴重啦! 現在也是有針對未來量子電腦所展開的量子密碼學... 雖然說現在因為沒有實際東西可以證實有沒有效(能不能撐住BF破解),但是最少已經 有很多人開始研究了XD
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Es muss sein! |
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Regular Member
![]() ![]() 加入日期: Apr 2013 您的住址: 惡魔黨
文章: 98
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比較好奇的是所謂的量子電腦所使用的材料是什? 現在的晶片用的都是矽,量子電腦的處理器不知道要以什麻為材質,該不會還是理論階段的東西吧?
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Power Member
![]() ![]() 加入日期: Dec 2003
文章: 613
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引用:
不用太神話量子運算,跑幾何運算根本就沒有比古典電腦強 重點是速度作不快,受限於很多因素,頻率頂多只有數十MHz |
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