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ewing
Advance Member
 

加入日期: Dec 2001
您的住址: Taipei
文章: 416
最爛的就是CS online 打殭屍那個
已經快2012年了,還在用CS一代的引擎
這遊戲應該還是賺錢,但很不求上進........
     
      
舊 2011-12-26, 09:24 PM #11
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nakibasara
Power Member
 

加入日期: May 2003
文章: 553
台灣英雄聯盟跟三國xd正夯
 
舊 2011-12-26, 09:54 PM #12
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nakibasara離線中  
zaqwsxdsa
*停權中*
 

加入日期: Mar 2009
文章: 93
引用:
作者Jonny Deep
一個做了十幾年才生出來的產品水準才這樣
台灣沒什麼人在玩


不然換你來做做看???

相信你也搞不出更好的東西...

改得太多怕被人砲說不像SC...已經不是SC...

改得太少也被人砲說只是2D改3D...

這麼簡單你怎麼不來做做看???只是2D改3D不用10年吧???

你真的有好好仔細玩玩看他的兵種相剋跟配兵還有戰術的問題嗎???


至於為啥沒有很多人玩???

因為要懂得配兵轉兵...大局觀念要好...啥時要開礦...啥時要守!!!

看到對方的走向之後自己要怎麼應對!!!交戰時要怎麼控兵為操!!!

況且這次又特別吃重為操...對於喜歡花台幣買商城裝備打副本的台灣人而言...

確實好像難度真的有點高...

之前只有台灣自己玩的時候被說台灣的宗師不具參考價值因為台灣水準太低...

台韓合併之後有人砲說韓國平均水準太高而不爽!!!原本的200名宗師合併後只有2位有宗師的水準!!!

怎樣都是問題...

不覺得台灣人的毛特別多嗎???
舊 2011-12-27, 12:24 AM #13
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zaqwsxdsa離線中  
zaqwsxdsa
*停權中*
 

加入日期: Mar 2009
文章: 93
引用:
作者lqz
看當初說設計會專注在微操就覺得大概會是這樣了,一般人很不願意去練這種無聊的方式,那已經不是玩game,而是競技化了 就像SC一代後期一樣。

其實這跟棋類運動很像,一旦到某種程度,一般人感受樂趣就遠少於練技的枯燥無聊。

一代出的時候,我工作正在忙,但是下班就會跟幾個同事在公司IPX連線
很多人連熱鍵都用不熟,但是人人能參與,反而是最好玩的時代。

後來我開始上bn學戰術…到後面兩個同事打我一個都被我蹂躪的時候,慢慢想玩的人就很少了。
而我的程度也不過學了一些快攻、空降…上bn勝率也不高。



你可以不用很專精...但是打久了起碼大局官有...該有的觀念有!!!會搶況開礦!!!

威操即便很普通也會有中等的水準...起碼白銀到黃金絕對沒問題...

至於要細到為操那部分...編隊一邊交戰後面一邊運營...那應該都有大師級的水準了...
舊 2011-12-27, 12:26 AM #14
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升龍霸
Amateur Member
 
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加入日期: Jan 2005
文章: 33
星海本來就不是台灣人的菜了,快速消退是很正常的,而暴雪基本上也不期待它在
台灣能夠受歡迎了,畢竟星海二根本上就是為了韓國人所製作的,因為韓國的電競
一直把星海當作主要的遊戲。

話說我已經好久沒玩星海二了,所以現在這情形,我真的不覺得有什麼意外。

不過我是覺得暴雪最近都把心力放在暗黑三上,所以要看暴雪是不是江郎才盡,
還是要看明年出的暗黑3了,因為這才是暴雪在台灣最受歡迎的遊戲,也是最合
台灣人胃口的,想當年暗黑2可是賣的嚇嚇叫呢。
舊 2011-12-27, 12:40 AM #15
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升龍霸離線中  
jamin
Senior Member
 
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加入日期: Dec 2002
文章: 1,370
引用:
作者lqz
看當初說設計會專注在微操就覺得大概會是這樣了,一般人很不願意去練這種無聊的方式,那已經不是玩game,而是競技化了 就像SC一代後期一樣。

其實這跟棋類運動很像,一旦到某種程度,一般人感受樂趣就遠少於練技的枯燥無聊。

一代出的時候,我工作正在忙,但是下班就會跟幾個同事在公司IPX連線
很多人連熱鍵都用不熟,但是人人能參與,反而是最好玩的時代。

後來我開始上bn學戰術…到後面兩個同事打我一個都被我蹂躪的時候,慢慢想玩的人就很少了。
而我的程度也不過學了一些快攻、空降…上bn勝率也不高。

我也有相同感覺

投入的努力跟獲的樂趣不能成正比

不熟記熱鍵, 根本不可能更進一步



 
__________________
要討論也要找能溝通的, 跟狂吠的狗溝通只是浪費時間. 每日一句 : 很多不等於多數,也不等於少數
舊 2011-12-27, 12:59 AM #16
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jamin離線中  
Godzilla chyx
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加入日期: Jun 2010
文章: 899
引用:
作者jamin
我也有相同感覺

投入的努力跟獲的樂趣不能成正比

不熟記熱鍵, 根本不可能更進一步



 

Blizzard系的RTS有個特點就是,很多落後的設計都可以用「競技」當作理由

很笨的單位AI =>考驗玩家操作和控兵
介面設計不良 =>考驗玩家操作和控兵
幾乎沒有物理效果 => 減少對戰時的不確定性
單位轉彎時都是瞬間轉彎而沒有正常該有的動畫 => 減少對戰時的不確定性
不合常理邏輯的單位數值設定 =>為了平衡
.....

也就是競技時的平衡及公平性是優先於遊戲的樂趣和世界觀設定
而點擊滑鼠的速度是評斷玩家能力的重要指標,所以優秀的單位AI和介面也是沒有必要的...
舊 2011-12-27, 01:30 AM #17
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Godzilla chyx離線中  
abo5738
Master Member
 

加入日期: Dec 2006
文章: 1,746
Blizzard也江郎才盡了?

全世界能賣這樣的成績 算不錯了

應該說 時空背景的改變

遊戲的平台變多了 即使玩遊戲的玩家變多

但寫遊戲的人也變多 相對再好在賣的遊戲 所謂的玩家數量都會被稀釋掉.........
__________________
我回應你的文章 你也幫我回應我的文章
就很感謝你了 -----------
舊 2011-12-27, 01:44 AM #18
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abo5738離線中  
Godzilla chyx
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加入日期: Jun 2010
文章: 899
引用:
作者abo5738
全世界能賣這樣的成績 算不錯了

應該說 時空背景的改變

遊戲的平台變多了 即使玩遊戲的玩家變多

但寫遊戲的人也變多 相對再好在賣的遊戲 所謂的玩家數量都會被稀釋掉.........

而且現在的即時戰略遊戲幾乎是半死亡狀態
這年頭能夠只靠PC單機市場賣到450萬套恐怕也只有Blizzard辦得到...
舊 2011-12-27, 01:56 AM #19
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Godzilla chyx離線中  
csid
Regular Member
 

加入日期: Feb 2005
文章: 51
SC2讓人覺得和SC1相似是很正常的,這倒不是因為暴雪江郎才盡,
而是公司的策略所導致。

AB公司在kotick的領導下,作風有些改變。
正確來說,是變得有點像是台灣一些遊戲公司的風格,
也就是凡事以追求最大化和年年穩定的獲利為主,遊戲性和玩家的聲音則是次要的。

因為SC1在韓國舉辦和轉播職業賽事背後的龐大利益,
所以暴雪的策略是以完全競技化,並以較為保守(和SC1相似)的方向來開發SC2,
並且主張SC2的轉播權,也就是韓國職業賽想辦想轉播,請付暴雪權利金。
(我記得這個之前鬧很大,主要是暴雪想把轉播全攬下來自己做)
這個年年都有權利金可賺,的確很大程度保證獲利。

那遊戲內容的創新和變革呢?
實際上暴雪當然沒什麼做,但是他們想到了另外一個方法,就是地圖編輯器。
還記得暴雪計畫要把玩家製作的新地圖和新玩法上架販賣並抽成嗎?(不知道已經正式實施沒?)
這代表什麼意思呢?也就是暴雪把創新的風險,全部交由第三方開發者承擔,
第三方受歡迎獲利時暴雪也跟著獲利,不受歡迎的話暴雪也沒啥損失。

所以真要說SC2的創新,大概是找到大量的獲利模式想辦法榨乾這遊戲的所有價值吧...
舊 2011-12-27, 02:32 AM #20
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