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*停權中*
加入日期: Jun 2003 您的住址: 台北市
文章: 2,000
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Tessellation雖然方便,但一點都不實用
自動化生成高多邊形...代價就是超大量的效能浪費 相同效能下DX9雖然要手工做,但效果可以壓勝DX11 對廠商來說也是,以封閉的TV主機舉例 儘管XBOX有能力開AA,但廠商都是盡量不開AA去衝高其他效能 為什麼?一開AA效能就減個10~30%那不如不開 就算是360、PS3情況也沒好到哪去 還是很多廠商不開AA,把資源用到其他地方 所以這個Tessellation在達成相同畫面下如果會耗掉更多效能那就是不實用 |
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Jan 2004 您的住址: 高雄市
文章: 1,244
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引用:
DX 10似乎推出沒有多久 DX 11就出了(放出風聲) DX10效果也沒有比DX9多好到哪裡去 一樣都是要花時間去開發對應的軟體 小弟是廠商也會選擇DX11 至少不會白費工 |
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*停權中*
加入日期: Mar 2006
文章: 4,081
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引用:
能用效能損失來取代開發費用, 對遊戲製作商來說很有可能是好事... 現在玩家眼睛都被寵壞了, 不做個像電影一樣的畫面細節和美術,說不定還會被蓋上沒技術力的章, 這要求的製作成本不知道變幾倍, 光是一條路上的石塊,每一個都要去modeling這只是要遊戲商做不下去而已, 但是不做又被笑成只是一片貼圖省工壞畫面, 新的API能省去以上的問題,又有何不可,就算是效率變差,很多情況下仍是值得的。 |
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Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Sep 2001
文章: 751
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先有新功能,才有機會調整軟體,讓效能跟畫面上有機會取得平衡,沒有新功能,那就看功力,多花時間coding 可是多花錢,那都是成本啊....(時間就是金錢的最佳寫照...)
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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Dec 2002
文章: 3,258
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凹凸有致~~
角色經過TESSELLATION後會連升好幾級吧? 可以刺激DX11買氣~~ |
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Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Aug 2005 您的住址: 木葉忍者村
文章: 735
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引用:
這讓小弟想起當初玩Morrowind的時候 明星臉 mod + 高解析度材質(全裸) mod + TrueForm + 6xAA 雖然現在的顯示卡不用Tessellation也就達到了 不過那時候(ATI 9600 XT時代)還是造成蠻深刻的印象啊... |
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Master Member
加入日期: Jun 2002 您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
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引用:
tessellation的主要目的是要達成動態LOD,近遠可以不必切換模型細緻度, 而是直接在模型上增添細節,達成更平順自然的遠近過渡。 這並不是用舊的技術可以達成的。 此外,tessellation也可以視為一種模型壓縮。 材質需要壓縮,高解析的模型何嘗不需要壓縮? 當然透過材質來表現凹凸自然是一種美術手法, 反過來說如果凡事要依賴美術工時的話,那就比較容易浮濫了。 目前tessellation的好處就是與主力動畫工具的tessellation機制都相容, 所以可以更簡便地彼此沿用content。 反過來說,如果你主打的是toon rendering的話,那的確3DCustom少女和MikuMikuDance那樣的做法比較適合,那麼IBL、tessellation等等大概都不是那麼需要。 |
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*停權中*
加入日期: Jun 2003 您的住址: 台北市
文章: 2,000
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引用:
自動生成高多邊形可不是顯卡或DX11的專利 3D繪圖軟體一樣可以實做 所以今天我先用3D繪圖軟體自動生成高多邊形再稍做最佳化 放進遊戲,相同效能下若勝出20%以上那可能廠商都會這麼作 把自動生成高多邊形放到前面的步驟花費不會多到哪去 其實我看目前的次世代遊戲 那些高多邊形應該很多都是用自動工具做完再調整的居多 |
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*停權中*
加入日期: Jun 2003 您的住址: 台北市
文章: 2,000
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引用:
需要動態LOD最大的原因是甚麼?當然就是效能 如果今天不用動態LOD全程直接高多邊形上陣 vs 自動生成高多邊形搞動態LOD 結果效能所需相當,那一定是右邊被巴掉 tessellation確實是種趨勢,但以目前硬體來說還很有難度 我覺得那是給"當GPU性能提升遠遠超過製作精度時"用的 舉例,假如下代GPU隨便都能有百億、千億多邊形運算量 但對開發廠商來說已經無法兼顧這麼大資料量的最佳化時 那製作現世代水準作品,交給顯卡、DX11去自動提升畫質就會很有用 不過,tessellation現階段有幾個問題點 1.自動生成需要及時運算出多補的多邊形+損耗顯卡效能 等於CPU、GPU都會損耗一定效能,何時這個損耗能小於節省製作帶來的優勢還要等 2.自動生成變數太大,對於成品有很大的不可預測性 就像玩物理一樣,由於採用自動的物理引擎,所以常常會有很多BUG現象 例如物件卡住後不斷抽動,或是亂飛、亂撞、變形扭曲等等 用在自動生成多邊形上,一樣會有不少問題,需要不斷嘗試並調整,這也是需要人工的 其實那個DEMO真的是很沒參考價值 會把DX9搞到路面一片平坦毫無多邊形起伏 然後DX11全用自動生成去巴DX9實在是太好笑 我看到DX11補完的多邊形線直接笑出來,拉了數不完的無用線 ![]() ![]() 有那麼多效能,那3D繪圖軟體直接給他NS一下再轉POLY不就好了 此文章於 2010-01-20 12:09 PM 被 SKAP 編輯. |
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Apr 2009
文章: 1,844
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引用:
+100000 現在已經很少看到PC獨佔的遊戲(OLG除外)
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amp: AS701 speaker:HECO Aleva GT 402 player:mbp |
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