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*停權中*
加入日期: Aug 2001
文章: 1,061
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遊戲廠商為了通吃,或是省麻煩
都會選較齊全的方案 現在自搞Physx,不就跟以前3DFX的GLIDE一樣嗎 |
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*停權中*
加入日期: Nov 2006
文章: 3,946
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引用:
以下是複製自nVIDIA官網的文章: 遊戲如何針對PhysX進行最佳化? NVIDIA 為遊戲開發者提供世界級的 PhysX SDK (軟體開發套件) 讓遊戲開發者設計次世代的物理運算功能與硬體加速功能。不僅是軟體能具備前所未有的功能、穩定度、效能與擴充能力,同時幾乎每種主要的開發工具都可以支援,並可直接為微軟Xbox 360和Sony PlayStaton 3提供跨平台支援。NVIDIA 持續在新版本的PhysX SDK中添加全新功能,遊戲開發業者即可將全的功能整合至最新、最棒的遊戲中。 可以看出來儘管不是PhysX不是API,但仍需要廠商去最佳化 假如以後MS把物理驅動納入API(例如DirectX),讓廠商開發時不需要另外再去花時間最佳化,只要套用現成的開發工具就能享受成果 那PhysX的特效可能會變得可有可無,最後讓廠商乾脆放棄去最佳化的時間和金錢 就像大部分的PS3遊戲廠商懶得針對Cell最佳化一樣 以上是小弟的一點拙見 ![]() 此文章於 2009-02-15 01:31 AM 被 zohar 編輯. |
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Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Aug 2005 您的住址: 木葉忍者村
文章: 735
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Physx不一定會死
畢竟DirectX 11的Compute Shader只是單純的控制shader運作的API而已,並沒有包含完整的物理引擎 NV只要把PhysX移植成架構在DirectX 11 Compute Shader上面的物理引擎函式庫的話就好了 畢竟遊戲開發人員不太可能用DirectX 11的Compute Shader直接自己寫一套新的物理引擎出來,當然會直接用現成的比較省時間和金錢 當然啦,Havok也可以這麼做 如此一來,不管是NV或是ATI的顯示卡都可以跑Havok和PhysX 只是NV就再也不能把PhysX當成自家顯卡的賣點之一了 現在勝負就看哪套引擎的應用程式比較好寫,還有授權方面是否比較平易近人了 |
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Major Member
![]() 加入日期: Oct 2002
文章: 214
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滿想知道
這種破解方式 有沒有辦法讓ATI啟動例如CUDA的能力? 因為在TMPG轉檔軟體....只支援N社的CUDA |
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