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liccaba
Junior Member
 

加入日期: Dec 2003
您的住址: 高雄市
文章: 742
其實還是要看個人的眼睛挑不挑
有的人眼睛真的很厲害 4XAA和 8XAA和16XAA 他分的出來
有的人覺得4XAA就已經差不多(大部份的人)
有的人根本就不在意有沒有AA的 像我就是
我玩遊戲都不開AA AF的
我一點都不在意畫面的好壞
就算畫面呈現鋸齒狀 我一點也不會覺得不舒服
我現在玩天2 都是效果最小化 NOAA的
還是玩的很高興
     
      
__________________
酷媽 RC310(黑銀)
CoolerMaster GX-400W(銅牌)
INTEL Pentium G620(2.6G)
微星 H61M-P21(B3)
創見JET DDR3-1333 4GX2(8G)
MSI R6850 Cyclone 1GD5(OC)
WD 320G AAKS(單碟)
先鋒 DVR-217BK(黑)
BENQ G2411HDA(D-SUB)
用了十幾年的AMD 終於第一次換INTEL的
線上遊戲果然還是單核強才是王道XD
舊 2006-02-07, 04:44 PM #11
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liccaba離線中  
SKAP
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加入日期: Jun 2003
您的住址: 台北市
文章: 2,000
分不分的出來和效果好壞無關
當然大家都知道越高越好
但是這就和所有事物一樣有所謂的CP值
重點在於CP值好不好.實不實用

簡單舉個例子.16xAA跟1024xAA
大家都知道1024xAA好.但問題是好了多少
假如只好一點點點...卻要花好幾倍的運算能力
那一點都不划算也不實用

我向來都推崇ATI的AA.之前只提供2x.4x.6xAA
其實他也能像NV一樣把AA搞很大.像16xAA
但問題是根本不實用推出來意義不大(所以NV把選項藏起來)
後來ATI又提出Temporal AA.雖然需要一定的fps才能看出效果
但確實是種不損耗性能提昇畫質的方法(有閃爍問題就是)
比起NV從6系列開始有的8xS實用多了

結論還是一樣
自從2家都採用旋轉取樣點4xAA後.4xAA成為CP最好的主流AA方式

附帶一提.如果是ATI的卡.在性能有餘裕時建議開啟6xAA
只比4xAA多一點性能損耗.但效果提昇仍值得
 
舊 2006-02-07, 07:55 PM #12
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halohalo
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加入日期: May 2000
您的住址: 拉古奧爾的大地上
文章: 1,383
ati的Temporal AA有閃爍的特性,一閃一閃地反而更容易讓人注意到鋸齒的存在,而且開了以後還是比不上nvidia的16x AA,所以Temporal AA對我來說算是個雞肋功能。

nvidia的8xS AA早在4x.xx版的驅動就已經實作,只要有gf3以上的顯卡就可使用。
就算畫質改善有限,又得耗費運算能力,最後決定高倍AA有沒有用的人仍是玩家。
對我來說,高倍AA在我玩老遊戲或ps模擬器時能派上用場,玩新遊戲時能截圖留念,這就算是十分划算而實用了。

只不過nvidia或ati自有考量。用16x AA推sli系統,或是用14x AA推cross fire系統,都可以多賺一些錢。而且nvidia曾經花了一段時間改善高倍AA下的穩定度(在雷管42.xx之前都有穩定度不佳容易當機的現象),16x AA在剛開始也只有opengl模式可用。太早開放新的高倍AA模式對官方既然沒有好處,自然多一事不如少一事。
舊 2006-02-08, 01:59 AM #13
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halohalo離線中  
野口隆史
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加入日期: Mar 2001
您的住址: Rivia
文章: 7,050
引用:
作者Adsmt
我用 NBA Live 06 測試發現,像籃球場上那些鮮明的底線和邊線,必須使用到 8x 才能讓線條完全平滑。
至於 78 系列的 transparency antialiasing, 目前試了幾個遊戲,沒感覺有什麼明顯不同。


這個我之前也很疑惑,可能是取樣點改了,失效角度也不同了..
如果是用ati的卡取消使用aaa可以解決這個問題,不用開到8xaa
__________________
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舊 2006-02-08, 03:51 AM #14
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野口隆史離線中  
SKAP
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加入日期: Jun 2003
您的住址: 台北市
文章: 2,000
7800GT的所有AA模式取樣點位置
設定及名稱都同RivaTuner v2.0 RC 15.7
點多到恐怖的那幾個開了很多遊戲都跑不動...
舊 2006-02-08, 05:59 AM #15
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josfight
*停權中*
 

加入日期: Nov 2003
文章: 1,927
我感覺1920x1200+4xAA在24吋下動態遊戲就相當好.
而8xAA其實應該滿足視覺魔人已經足夠,再上去意義就不大,還不如乾脆追求同尺寸更高解析度的螢幕.

不知道有沒有24吋寬能2048的...

此文章於 2006-02-08 11:06 AM 被 josfight 編輯.
舊 2006-02-08, 11:00 AM #16
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josfight離線中  
SKAP
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加入日期: Jun 2003
您的住址: 台北市
文章: 2,000
補充說明
取樣點位置假如在垂直和水平線上有重複的話就會浪費
因為接近垂直和水平時鋸齒最為明顯.最需要反鋸齒

看看ATI的取樣點位置真是有夠經典
垂直和水平線上幾乎沒有重複.一點都沒有浪費



如果可以編輯NV的取樣點位置就好了...
舊 2006-02-08, 01:00 PM #17
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