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Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Dec 2003 您的住址: 高雄市
文章: 742
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其實還是要看個人的眼睛挑不挑
有的人眼睛真的很厲害 4XAA和 8XAA和16XAA 他分的出來 有的人覺得4XAA就已經差不多(大部份的人) 有的人根本就不在意有沒有AA的 像我就是 我玩遊戲都不開AA AF的 我一點都不在意畫面的好壞 就算畫面呈現鋸齒狀 我一點也不會覺得不舒服 我現在玩天2 都是效果最小化 NOAA的 還是玩的很高興
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酷媽 RC310(黑銀) CoolerMaster GX-400W(銅牌) INTEL Pentium G620(2.6G) 微星 H61M-P21(B3) 創見JET DDR3-1333 4GX2(8G) MSI R6850 Cyclone 1GD5(OC) WD 320G AAKS(單碟) 先鋒 DVR-217BK(黑) BENQ G2411HDA(D-SUB) 用了十幾年的AMD 終於第一次換INTEL的 線上遊戲果然還是單核強才是王道XD |
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*停權中*
加入日期: Jun 2003 您的住址: 台北市
文章: 2,000
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分不分的出來和效果好壞無關
當然大家都知道越高越好 但是這就和所有事物一樣有所謂的CP值 重點在於CP值好不好.實不實用 簡單舉個例子.16xAA跟1024xAA 大家都知道1024xAA好.但問題是好了多少 假如只好一點點點...卻要花好幾倍的運算能力 那一點都不划算也不實用 我向來都推崇ATI的AA.之前只提供2x.4x.6xAA 其實他也能像NV一樣把AA搞很大.像16xAA 但問題是根本不實用推出來意義不大(所以NV把選項藏起來) 後來ATI又提出Temporal AA.雖然需要一定的fps才能看出效果 但確實是種不損耗性能提昇畫質的方法(有閃爍問題就是) 比起NV從6系列開始有的8xS實用多了 結論還是一樣 自從2家都採用旋轉取樣點4xAA後.4xAA成為CP最好的主流AA方式 附帶一提.如果是ATI的卡.在性能有餘裕時建議開啟6xAA 只比4xAA多一點性能損耗.但效果提昇仍值得 |
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: May 2000 您的住址: 拉古奧爾的大地上
文章: 1,383
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ati的Temporal AA有閃爍的特性,一閃一閃地反而更容易讓人注意到鋸齒的存在,而且開了以後還是比不上nvidia的16x AA,所以Temporal AA對我來說算是個雞肋功能。
nvidia的8xS AA早在4x.xx版的驅動就已經實作,只要有gf3以上的顯卡就可使用。 就算畫質改善有限,又得耗費運算能力,最後決定高倍AA有沒有用的人仍是玩家。 對我來說,高倍AA在我玩老遊戲或ps模擬器時能派上用場,玩新遊戲時能截圖留念,這就算是十分划算而實用了。 只不過nvidia或ati自有考量。用16x AA推sli系統,或是用14x AA推cross fire系統,都可以多賺一些錢。而且nvidia曾經花了一段時間改善高倍AA下的穩定度(在雷管42.xx之前都有穩定度不佳容易當機的現象),16x AA在剛開始也只有opengl模式可用。太早開放新的高倍AA模式對官方既然沒有好處,自然多一事不如少一事。 |
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Elite Member
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Mar 2001 您的住址: Rivia
文章: 7,050
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引用:
這個我之前也很疑惑,可能是取樣點改了,失效角度也不同了.. 如果是用ati的卡取消使用aaa可以解決這個問題,不用開到8xaa
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Folding@home with GPGPU集中討論串 Unix Review: ArchLinux●Sabayon●OpenSolaris 2008.5●Ubuntu 8.10 AVs Review: GDTC●AntiVir SS●ESS●KIS 09●NIS 09●Norton 360 V3 ![]() I Always Get What I Want. |
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*停權中*
加入日期: Jun 2003 您的住址: 台北市
文章: 2,000
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7800GT的所有AA模式取樣點位置
設定及名稱都同RivaTuner v2.0 RC 15.7 點多到恐怖的那幾個開了很多遊戲都跑不動... ![]() |
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*停權中*
加入日期: Nov 2003
文章: 1,927
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我感覺1920x1200+4xAA在24吋下動態遊戲就相當好.
而8xAA其實應該滿足視覺魔人已經足夠,再上去意義就不大,還不如乾脆追求同尺寸更高解析度的螢幕. 不知道有沒有24吋寬能2048的... 此文章於 2006-02-08 11:06 AM 被 josfight 編輯. |
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*停權中*
加入日期: Jun 2003 您的住址: 台北市
文章: 2,000
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補充說明
取樣點位置假如在垂直和水平線上有重複的話就會浪費 因為接近垂直和水平時鋸齒最為明顯.最需要反鋸齒 看看ATI的取樣點位置真是有夠經典 垂直和水平線上幾乎沒有重複.一點都沒有浪費 如果可以編輯NV的取樣點位置就好了... ![]() |
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