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hooo1
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加入日期: Aug 2001
您的住址: 數學的世界裡
文章: 1,175
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Originally posted by samsung
GF3比R8500強多了
R8500迅爆了,我還是等下一代的GF4


怎麼有人說話這麼沒有水準啊
這種人請自動消失在pcdvd好嗎
8500硬體規格的確比GF3漂亮,這是肯定的
若是以後新的driver能更穩定效能搞不好也會更高
這都很難講,好比NVIDIA也推出雷管4一樣
     
      
舊 2001-09-30, 09:03 AM #11
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starbd
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加入日期: Nov 2000
您的住址: ?????????
文章: 2,392
Radeon的3D是把Gf3電死的
等者瞧吧.........
Radeon 8500的強力對手是GF4
在對岸的網站已看到radeon8500在3Dmark2001跑出8***的分數
等driver ready就可以on fire了.....
 
舊 2001-09-30, 09:19 AM #12
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starbd離線中  
samsung
Master Member
 

加入日期: Dec 2000
您的住址: Cambridge Law School
文章: 1,780
這裡所謂的 MSAA 和 SSAA 是指做 AA 時,貼圖取樣的方式。
一般的 SSAA(包括 VSA-100、GeForce 1/2、Radeon、Kyro 等晶片所採用的方法),是在每個 pixel 中取數個 subsample。這是很正常、很基本的做法。但是它的主要缺點是效率方面的。比如說,如果每個 pixel 都取四個 subsamples(就是所謂的 4X FSAA),那就需要四倍的計算量和記憶體頻寬。這是很花資源的。

而所謂的 MSAA 就是想要解決這個問題。MSAA 基本上和 SSAA 一樣,每個 pixel 都取數個 subsample。但是,對於每個 pixel 中,所有屬於同一個三角面的 subsample,都共用同一個顏色的計算結果。也就是說,假設某一個三角面在某個 pixel 中,佔了兩個 subsample,那這兩個 subsample 就會只用一個顏色。這樣大量節省了計算量,也節省了貼圖方面所需要的記憶體頻寬。不過,要注意的是,MSAA 並不能節省 frame buffer 和 Z buffer 的頻寬。以 4X FSAA 來說,它還是需要四倍的 frame buffer 和 Z buffer 頻寬。

GeForce 3 就是採用這個方法,所以 GeForce 3 執行 FSAA 效率相當的高。

事實上,由於 MSAA 的效率特性,使它特別適用於 PowerVR 這類 deferred renderer。由於 deferred renderer 不需要擔心 frame buffer 和 Z buffer 頻寬,所以它們可以利用 MSAA 得到幾乎免費的 FSAA。PowerVR 的內嵌式顯示核心 MBX 就是利用這個方式,做到所謂的 FSAA4Free。將來的 Kyro 3 可能也會支援類似的功能。

不過,MSAA 並非全無缺點。MSAA 最怕的是利用 alpha texture 來做「有洞」的貼圖。由於對每個 pixel 來說,不管有多少個 subsample,只會做一次 texture sampling,所以 MSAA 完全無法對「有洞」的貼圖做到 anti-aliasing 的效果。像是在 CS 或 MDK2 裡面,常有用 alpha texture 來做欄杆或其它東西。這些東西在 GeForce 3 上,就完全沒有 anti-aliasing 的效果。這個問題目前並沒有理想的解決方案。
舊 2001-09-30, 09:24 AM #13
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samsung離線中  
samsung
Master Member
 

加入日期: Dec 2000
您的住址: Cambridge Law School
文章: 1,780
據 ATI 說法,Radeon 8500 支援一種接近隨機取樣的 FSAA。當然它並不是真的隨機取樣,而是在事先定好的數個取樣點中,對每個 pixel 均隨機選出四個(對 4X FSAA 來說)。我很想看看它的效果,但是至目前為止,所有的 preview 都沒有辦法使用 FSAA
舊 2001-09-30, 09:28 AM #14
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samsung
Master Member
 

加入日期: Dec 2000
您的住址: Cambridge Law School
文章: 1,780
1. 3D 晶片的速度。現在的 3D 晶片做 T&L 的速度好像很快,但是其實還不夠快。另外,就算 T&L 夠快了,還是需要足夠的記憶體頻寬才行,因為三角面愈多,三角面的平均大小就愈小,記憶體存取就愈破碎而沒有效率。當然,tiler(像 PowerVR)可以解決一部份問題,但是 tiler 在處理大量三角面時,也有自己的問題。

2. 解析度的問題。三角面數量愈多,產生的 aliasing 問題就愈嚴重。這可以從增加解析度和使用良好的 FSAA 來解決。但是這將會需要更多的 fill rate 和記憶體頻寬。

3. AGP bus 的問題。AGP bus 的速度有限,沒辦法傳送這麼多三角面。這可以用某些壓縮技術來處理,或是利用高階曲面配合 displacement mapping 來儘可能減少資料量。

4. CPU 速度的問題。在遊戲中,並不是把東西畫出來就好了,還需要做很多的處理,像是碰撞偵測。而三角面數目愈多,碰撞偵測的運算就愈複雜。當然,可以另外準備一個三角面數量較少的模型,專門用來碰撞偵測上面,就不需要對這麼多三角面做運算。但是,這種方法會有其它的問題需要處理。
舊 2001-09-30, 09:31 AM #15
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CDPE
Advance Member
 

加入日期: Sep 2001
文章: 332
那請問前輩你是在哪個外國網站訂購的~~~還有是否能把你常到哪些外國購物的網站~~告訴大家ㄋ??
舊 2001-10-01, 03:20 AM #16
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julian177
Major Member
 

加入日期: May 2001
您的住址: 新竹 <-> 台北
文章: 247
引用:
Originally posted by samsung
1. 3D 晶片的速度。現在的 3D 晶片做 T&L 的速度好像很快,但是其實還不夠快。另外,就算 T&L 夠快了,還是需要足夠的記憶體頻寬才行,因為三角面愈多,三角面的平均大小就愈小,記憶體存取就愈破碎而沒有效率。當然,tiler(像 PowerVR)可以解決一部份問題,但是 tiler 在處理大量三角面時,也有自己的問題。

2. 解析度的問題。三角面數量愈多,產生的 aliasing 問題就愈嚴重。這可以從增加解析度和使用良好的 FSAA 來解決。但是這將會需要更多的 fill rate 和記憶體頻寬。

3. AGP bus 的問題。AGP bus 的速度有限,沒辦法傳送這麼多三角面。這可以用某些壓縮技術來處理,或是利用高階曲面配合 displacement mapping 來儘可能減少資料量。

4. CPU 速度的問題。在遊戲中,並不是把東西畫出來就好了,還需要做很多的處理,像是碰撞偵測。而三角面數目愈多,碰撞偵測的運算就愈複雜。當然,可以另外準備一個三角面數量較少的模型,專門用來碰撞偵測上面,就不需要對這麼多三角面做運算。但是,這種方法會有其它的問題需要處理。

samsung 兄

您提了一堆東西,您真懂嗎?您用的著嗎?當真正再玩遊戲時,你還有時間來考慮這些東西嗎?遊戲的畫面稍縱即逝,你的眼睛還有時間去注意貼圖貼的好不好嗎?其實只要遊戲玩的順,跑的動,影片看的清晰,這就夠了,何必去在乎那些再實際應用上意義不大的數字呢..???

小弟說話直了點,還請多包含!!!
舊 2001-10-01, 06:06 AM #17
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julian177離線中  
mota
Amateur Member
 

加入日期: Nov 2000
您的住址: tainan
文章: 48
引用:
Originally posted by julian177

samsung 兄

您提了一堆東西,您真懂嗎?您用的著嗎?當真正再玩遊戲時,你還有時間來考慮這些東西嗎?遊戲的畫面稍縱即逝,你的眼睛還有時間去注意貼圖貼的好不好嗎?其實只要遊戲玩的順,跑的動,影片看的清晰,這就夠了,何必去在乎那些再實際應用上意義不大的數字呢..???

小弟說話直了點,還請多包含!!!


如果只要遊戲玩的順,跑的動,影片看的清晰,不用注意貼圖貼的好不好的話
那對於這位網友而言 無論是ATI or nVidia大概這一年多以來都是在白費工夫
一張Geforce 256 or maxx就可以活得很好 反正畫面稍縱即逝
解析度開小一點 鋸齒粗一點 貼圖有點小錯誤都沒關係嘛~~

不過還好有我這種龜毛的玩家 玩nfs5就想開1280X1024加4x fsaa
不然心中就有疙瘩 所以啦~~ ati or nVidia真要感謝我這種敗家的
要是大家都像上一位網友一樣 ati 和 nVidia就真的沒搞頭了~~


順便問一句 要是nVidia和ATI都用了dvi接頭接液晶螢幕
那2D畫質是否就無兩樣了??
舊 2001-10-01, 09:33 AM #18
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mota離線中  
Charlie
Senior Member
 

加入日期: May 2000
您的住址: San Jose, CA
文章: 1,264
引用:
Originally posted by mota

順便問一句 要是nVidia和ATI都用了dvi接頭接液晶螢幕
那2D畫質是否就無兩樣了??

這個到是我也想知道.有時可以解釋一下嗎??
__________________
曾幾何時,黑咖啡已經慢慢取代了思念的空間.
舊 2001-10-01, 10:09 AM #19
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hooo1
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hooo1的大頭照
 

加入日期: Aug 2001
您的住址: 數學的世界裡
文章: 1,175
引用:
Originally posted by samsung
這裡所謂的 MSAA 和 SSAA 是指做 AA 時,貼圖取樣的方式。
一般的 SSAA(包括 VSA-100、GeForce 1/2、Radeon、Kyro 等晶片所採用的方法),是在每個 pixel 中取數個 subsample。這是很正常、很基本的做法。但是它的主要缺點是效率方面的。比如說,如果每個 pixel 都取四個 subsamples(就是所謂的 4X FSAA),那就需要四倍的計算量和記憶體頻寬。這是很花資源的。

而所謂的 MSAA 就是想要解決這個問題。MSAA 基本上和 SSAA 一樣,每個 pixel 都取數個 subsample。但是,對於每個 pixel 中,所有屬於同一個三角面的 subsample,都共用同一個顏色的計算結果。也就是說,假設某一個三角面在某個 pixel 中,佔了兩個 subsample,那這兩個 subsample 就會只用一個顏色。這樣大量節省了計算量,也節省了貼圖方面所需要的記憶體頻寬。不過,要注意的是,MSAA 並不能節省 frame buffer 和 Z buffer 的頻寬。以 4X FSAA 來說,它還是需要四倍的 frame buffer 和 Z buffer 頻寬。

GeForce 3 就是採用這個方法,所以 GeForce 3 執行 FSAA 效率相當的高。

事實上,由於 MSAA 的效率特性,使它特別適用於 PowerVR 這類 deferred renderer。由於 deferred renderer 不需要擔心 frame buffer 和 Z buffer 頻寬,所以它們可以利用 MSAA 得到幾乎免費的 FSAA。PowerVR 的內嵌式顯示核心 MBX 就是利用這個方式,做到所謂的 FSAA4Free。將來的 Kyro 3 可能也會支援類似的功能。

不過,MSAA 並非全無缺點。MSAA 最怕的是利用 alpha texture 來做「有洞」的貼圖。由於對每個 pixel 來說,不管有多少個 subsample,只會做一次 texture sampling,所以 MSAA 完全無法對「有洞」的貼圖做到 anti-aliasing 的效果。像是在 CS 或 MDK2 裡面,常有用 alpha texture 來做欄杆或其它東西。這些東西在 GeForce 3 上,就完全沒有 anti-aliasing 的效果。這個問題目前並沒有理想的解決方案。

SAMSNUG兄:
你提到了很多,想必你也非常留意硬體的資訊
但我想告訴你,你所提的都是GEFROCE3獨到之處的功能
沒錯這些功能很好我們都知道
但你知道RADEON 8500有哪些新功能是GEFORCE3所沒有的嗎
我只能說,有非常多的新功能,如果你想知道我可以一一告訴你
最後我想說的是ATI,NVIDIA都有他們獨到之處
但你所說的都是對GF3有獨到之處的功能,這未免有點以偏蓋全
不夠客觀
若你要這麼細心為大家解說的你應該把R8500的新功能和獨到之處
和GF3的某某功能獨到之處都說給大家聽
不要一昧的指說GF3的某某功能好嗎,請不要給大家洗腦...OK....
舊 2001-10-01, 11:02 AM #20
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