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bluesystem
Master Member
 

加入日期: Jan 2000
您的住址: 台灣桃園
文章: 1,717
引用:
作者大道行
文章裡面說微軟下次代的遊戲開發工具XNA將會使用這個叫做
NovodeX的物理引擎,跟目前有名的Havok不同的地方在於是用PPU而不是CPU來運算
這樣說起來...XBOX2裡面會有這東西囉?


呃....要查證這種事情沒那麼難的....Google查一下就有了.....
我看過這家物理引擎的demo, 本來就不用PPU可以跑啦.......
只是他們有跟AGEIA合作, 可以支援AGEIA的PPU這樣而已. 跟XBOX2內含不含PPU沒什麼闗係....而且照XBOX2的變態規格來說, 可也沒什麼必要??
     
      
__________________
祝~Po文破千篇......
舊 2005-03-21, 03:34 PM #11
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bluesystem離線中  
大道行
Power Member
 

加入日期: Dec 2003
文章: 613
引用:
作者aug0123
上面那個頭像是PCIE-1X

問題是這東西到底是幹麻用的
有大大能稍微解釋一下嗎?

看起來應該是...PCIE4x
但是下面又是PCI,做成這樣應該是要讓沒有PCIE的玩家也可以用吧
也就是上面可以插,轉過來也可以插下面囉
 
舊 2005-03-21, 03:35 PM #12
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大道行離線中  
TRUDE
Elite Member
 
TRUDE的大頭照
 

加入日期: Jun 2003
您的住址: [Sea Otter工作室]
文章: 4,111
引用:
作者aug0123
上面那個頭像是PCIE-1X

問題是這東西到底是幹麻用的
有大大能稍微解釋一下嗎?


上面金手指,有點像是用來接925主機板 ,下面金手指也是!@@
正反卡也這樣就可以吧!
它不是說明
"為了減低 物理引擎對CPU耗重 ,推出專用的物理處理器
應該是要搭配專用的API"

我猜是這卡也許為搭配繪圖3d卡和CPU,不可不太可能!
我敢說這卡必須有"可能"搭配主機板內建顯示....
__________________
舊 2005-03-21, 03:35 PM #13
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TRUDE離線中  
Artx1
Master Member
 

加入日期: Jun 2002
您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
引用:
作者風笛
還要外接電源


喔,外接電源是合理的,因為32bit PCI只能提供10w,可是它需要20w,
還有四顆 128MB GDDR3需要的電源,合起來的確不夠用;
所以可以注意到,上面的PCIe 使用的時候,檔板就會擋住電源。

----
這張卡是用來搭配同一家公司所推出的物理引擎SDK用的產品,
用來分擔CPU在物理模擬上的工作。

目前遊戲的設計大多是"部分狀況"使用物理模擬,比方說HL2,
通常做的設計是
被子彈打到-->掛掉-->對屍體做物理模擬。
或者是
被子彈打到-->破壞-->對破壞狀況做物理模擬

目前的主流,是類似上述的"事件導向"引擎,所以物理模擬被當成一種eye candy。
(直譯"耍帥"XD)

主要的原因是,目前的CPU沒辦法負擔大量的物理模擬所需要的效能。
但是,如果是有PPU的話,比方說AEGIA宣稱這個PPU可以做到最大四萬個分散物件的碰撞偵測以及剛體物件模擬,仍然能完全達到real time;
對比之下,普通的P4 2.4GHz在他們提供的Demo裡面,一萬五千個物件就會掉到1fps以下,這還是只做剛體碰撞偵測的狀況。
實際上,考慮遊戲需求的話,目前的遊戲大概只能做到30~40個物件的程度,
所以等於有PPU的話,速度可以快上數百倍。

(PPU似乎在四萬個以內都可以承受,在範圍內全部都能夠realtime產生結果;
反之,超過這個數量就是不能執行的樣子)

從這點來看,如果能有效地利用PPU的話,就能夠達到
完整物理模擬-->被子彈打到-->死亡-->屍體本身的運動符合物理性質
或者是
完整物理模擬-->被子彈打到-->結構破壞--->破壞符合物理性質
這會大大地提高畫面的質感,甚至是讓整個遊戲的內涵完全改變。

不過反過來說,如果針對PPU寫遊戲的話,那很可能會造成"不用PPU就沒辦法執行"的狀況,
即使目前AEGIA提供的SDK可以在CPU上執行而不需要PPU,如果遊戲要發揮PPU的特性,
幾乎不可能在現行的PC上順暢執行,這大概會變成"遊戲必須要包PPU賣",
顯然對遊戲廠商而言大概是不太敢賭的,所以初期頂多也是會拿來當eye candy用吧。
而且,如果未來多核心CPU普及的話,不見得還會需要PPU。

最後,目前AEGIA 的PhysX PPU提供PCI or PCIe-1x~4x的支援,
通常說起來應該不會吃到太大的頻寬(它只要取得座標與輸出結果就好了)。
SDK也不僅僅提供剛體模擬,也有流體與軟體型變的模擬介面;
只是目前不知道模擬的效果如何。

目前聽說PPU是瞄準100usd左右的市場,不過年內能不能發售還是個問題。
截至目前為止,PPU有約15個遊戲宣稱支援,包含Epic的Unreal Engine 3。
舊 2005-03-21, 03:41 PM #14
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Artx1離線中  
(- _-)b
Basic Member
 

加入日期: Mar 2005
文章: 24
如果是 6800 U 222M transistor + PPU 125M transistor .....
水冷可能不夠,壓縮機要 "傳" 一台來 ...
__________________
(- _-)b
舊 2005-03-21, 03:44 PM #15
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(- _-)b離線中  
Artx1
Master Member
 

加入日期: Jun 2002
您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
引用:
作者bluesystem
呃....要查證這種事情沒那麼難的....Google查一下就有了.....
我看過這家物理引擎的demo, 本來就不用PPU可以跑啦.......
只是他們有跟AGEIA合作, 可以支援AGEIA的PPU這樣而已. 跟XBOX2內含不含PPU沒什麼闗係....而且照XBOX2的變態規格來說, 可也沒什麼必要??


說到這個,Microsoft Game Studio的態度似乎是希望透過GPU來做物理引擎的加速....
還有其實也是有人認為這傢伙可以裝在XBOX2上面,雖然我是覺得有困難;
但是如果是Arcade的話,就還是有機會就是了。

此外,如果有人想把XBOX2的title移植回PC上,
那大概也會需要這種東西,不然PC實在是跑不太得動XBOX2能跑的東西,
差距主要不在GPU上,而是在CPU上。
舊 2005-03-21, 03:44 PM #16
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Artx1離線中  
Artx1
Master Member
 

加入日期: Jun 2002
您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
引用:
作者(- _-)b
如果是 6800 U 222M transistor + PPU 125M transistor .....
水冷可能不夠,壓縮機要 "傳" 一台來 ...


沒那麼誇張啦。

90nm的R520不是宣稱300M~350M嗎?
結果空冷還想跑700MHz呢。
雖然還不確定那是不是吹風機,不過至少是沒有上水冷就是了。

PPU有個頭痛的地方是目前API還在草創期,
不像DirectX / OpenGL 已經行之有年了....
我們大概會需要另一個開放規格,不過這種東西又不能隨便亂定....

順道一提,AGEIA好像是印度人主持的,印度人似乎數學都很好....
舊 2005-03-21, 03:47 PM #17
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Artx1離線中  
大道行
Power Member
 

加入日期: Dec 2003
文章: 613
引用:
作者bluesystem
呃....要查證這種事情沒那麼難的....Google查一下就有了.....
我看過這家物理引擎的demo, 本來就不用PPU可以跑啦.......
只是他們有跟AGEIA合作, 可以支援AGEIA的PPU這樣而已. 跟XBOX2內含不含PPU沒什麼闗係....而且照XBOX2的變態規格來說, 可也沒什麼必要??


NovodeX enables game developers to inject both software-only and hardware-accelerated features into their games.
嗯...原來如此
舊 2005-03-21, 03:52 PM #18
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大道行離線中  
(- _-)b
Basic Member
 

加入日期: Mar 2005
文章: 24
印度的科技產業本來就很發達,之前就有人發文過了壓 ~
http://www.ettoday.com/2004/05/31/11020-1637466.htm
__________________
(- _-)b

此文章於 2005-03-21 04:01 PM 被 (- _-)b 編輯.
舊 2005-03-21, 03:58 PM #19
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(- _-)b離線中  
BorgMu
Elite Member
 

加入日期: May 2002
文章: 7,865
我朋友還以為 PPU 是 PPT 的分支論壇勒
舊 2005-03-21, 06:10 PM #20
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BorgMu離線中  


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