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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Jan 2000 您的住址: 台灣桃園
文章: 1,717
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呃....要查證這種事情沒那麼難的....Google查一下就有了..... 我看過這家物理引擎的demo, 本來就不用PPU可以跑啦....... 只是他們有跟AGEIA合作, 可以支援AGEIA的PPU這樣而已. 跟XBOX2內含不含PPU沒什麼闗係....而且照XBOX2的變態規格來說, 可也沒什麼必要??
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祝~Po文破千篇...... ![]() |
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Power Member
![]() ![]() 加入日期: Dec 2003
文章: 613
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看起來應該是...PCIE4x 但是下面又是PCI,做成這樣應該是要讓沒有PCIE的玩家也可以用吧 也就是上面可以插,轉過來也可以插下面囉 ![]() |
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Elite Member
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Jun 2003 您的住址: [Sea Otter工作室]
文章: 4,111
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引用:
上面金手指,有點像是用來接925主機板 ![]() 正反卡也這樣就可以吧! 它不是說明 "為了減低 物理引擎對CPU耗重 ,推出專用的物理處理器 應該是要搭配專用的API" 我猜是這卡也許為搭配繪圖3d卡和CPU,不可不太可能! 我敢說這卡必須有"可能"搭配主機板內建顯示.... ![]()
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Master Member
加入日期: Jun 2002 您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
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喔,外接電源是合理的,因為32bit PCI只能提供10w,可是它需要20w, 還有四顆 128MB GDDR3需要的電源,合起來的確不夠用; 所以可以注意到,上面的PCIe 使用的時候,檔板就會擋住電源。 ---- 這張卡是用來搭配同一家公司所推出的物理引擎SDK用的產品, 用來分擔CPU在物理模擬上的工作。 目前遊戲的設計大多是"部分狀況"使用物理模擬,比方說HL2, 通常做的設計是 被子彈打到-->掛掉-->對屍體做物理模擬。 或者是 被子彈打到-->破壞-->對破壞狀況做物理模擬 目前的主流,是類似上述的"事件導向"引擎,所以物理模擬被當成一種eye candy。 (直譯"耍帥"XD) 主要的原因是,目前的CPU沒辦法負擔大量的物理模擬所需要的效能。 但是,如果是有PPU的話,比方說AEGIA宣稱這個PPU可以做到最大四萬個分散物件的碰撞偵測以及剛體物件模擬,仍然能完全達到real time; 對比之下,普通的P4 2.4GHz在他們提供的Demo裡面,一萬五千個物件就會掉到1fps以下,這還是只做剛體碰撞偵測的狀況。 實際上,考慮遊戲需求的話,目前的遊戲大概只能做到30~40個物件的程度, 所以等於有PPU的話,速度可以快上數百倍。 (PPU似乎在四萬個以內都可以承受,在範圍內全部都能夠realtime產生結果; 反之,超過這個數量就是不能執行的樣子) 從這點來看,如果能有效地利用PPU的話,就能夠達到 完整物理模擬-->被子彈打到-->死亡-->屍體本身的運動符合物理性質 或者是 完整物理模擬-->被子彈打到-->結構破壞--->破壞符合物理性質 這會大大地提高畫面的質感,甚至是讓整個遊戲的內涵完全改變。 不過反過來說,如果針對PPU寫遊戲的話,那很可能會造成"不用PPU就沒辦法執行"的狀況, 即使目前AEGIA提供的SDK可以在CPU上執行而不需要PPU,如果遊戲要發揮PPU的特性, 幾乎不可能在現行的PC上順暢執行,這大概會變成"遊戲必須要包PPU賣", 顯然對遊戲廠商而言大概是不太敢賭的,所以初期頂多也是會拿來當eye candy用吧。 而且,如果未來多核心CPU普及的話,不見得還會需要PPU。 最後,目前AEGIA 的PhysX PPU提供PCI or PCIe-1x~4x的支援, 通常說起來應該不會吃到太大的頻寬(它只要取得座標與輸出結果就好了)。 SDK也不僅僅提供剛體模擬,也有流體與軟體型變的模擬介面; 只是目前不知道模擬的效果如何。 目前聽說PPU是瞄準100usd左右的市場,不過年內能不能發售還是個問題。 截至目前為止,PPU有約15個遊戲宣稱支援,包含Epic的Unreal Engine 3。 |
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Basic Member
加入日期: Mar 2005
文章: 24
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如果是 6800 U 222M transistor + PPU 125M transistor .....
水冷可能不夠,壓縮機要 "傳" 一台來 ...
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(- _-)b |
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Master Member
加入日期: Jun 2002 您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
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引用:
說到這個,Microsoft Game Studio的態度似乎是希望透過GPU來做物理引擎的加速.... 還有其實也是有人認為這傢伙可以裝在XBOX2上面,雖然我是覺得有困難; 但是如果是Arcade的話,就還是有機會就是了。 此外,如果有人想把XBOX2的title移植回PC上, 那大概也會需要這種東西,不然PC實在是跑不太得動XBOX2能跑的東西, 差距主要不在GPU上,而是在CPU上。 |
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Master Member
加入日期: Jun 2002 您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
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引用:
沒那麼誇張啦。 90nm的R520不是宣稱300M~350M嗎? 結果空冷還想跑700MHz呢。 雖然還不確定那是不是吹風機,不過至少是沒有上水冷就是了。 PPU有個頭痛的地方是目前API還在草創期, 不像DirectX / OpenGL 已經行之有年了.... 我們大概會需要另一個開放規格,不過這種東西又不能隨便亂定.... 順道一提,AGEIA好像是印度人主持的,印度人似乎數學都很好.... |
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Power Member
![]() ![]() 加入日期: Dec 2003
文章: 613
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引用:
NovodeX enables game developers to inject both software-only and hardware-accelerated features into their games. 嗯...原來如此 |
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Basic Member
加入日期: Mar 2005
文章: 24
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印度的科技產業本來就很發達,之前就有人發文過了壓 ~
http://www.ettoday.com/2004/05/31/11020-1637466.htm
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(- _-)b 此文章於 2005-03-21 04:01 PM 被 (- _-)b 編輯. |
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Elite Member
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: May 2002
文章: 7,865
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我朋友還以為 PPU 是 PPT 的分支論壇勒
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