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慕凡
Master Member
 
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加入日期: Dec 2001
您的住址: 台北市~
文章: 1,783
Post 嗯........

我先簡單列幾點.

1. 我的構想不是"一定"要單機遊戲連上AI伺服器才有用拉. 不想連的玩家還是可以用本來遊戲裡就有的AI進行遊戲, 跟現在沒兩樣. 在遊戲中如果突然跟伺服器斷線的話, 本來遊戲中的AI也會自動馬上取代伺服器的AI.

2. 賺錢的問題喔... 我也有想過拉. 不過我覺得如果要"維持"這種伺服器一該比普通online Game的伺服器要來的便宜很多. 因為伺服器所要負責的事情較少, 而且也不用紀錄大量的資料(除了本身所要記載的新學習到歸類出來的資料). 月費如果假如是一個月新台幣50-100元, 我想普通玩家應該可以接受吧?~ 我想遊戲公司也很樂意以小賺一比的方式讓遊戲更有趣(遊戲本身可以賣更多).

例: 試想你有個遊戲已經打完了, 可是三個月後又拿出來重玩. 如果是現今的單機遊戲, 敵人並不會進步, 因為它還是照原來的程序在"跑". 但是如果是連上一直在學習(人為修改也好, 伺服器本身有簡單的學習歸納能力也好)的伺服器, 那你所碰到的敵人雖然還是在同一個遊戲裡, 可是會跟你產生的互動將會與三個月大大的不同. 這也增加了遊戲的延展性不是嗎.

3. 誰作喔... 那當然這種形式在台灣是不可能. 這大概一定要國外才有辦法先實行(實驗).

4. 每個玩家都可以是一個遊戲裡的腳色.. .那其實幾乎就是online game哩.. 而且如果"每一個怪物都是人在操作", 我想這個遊戲要打完真的會比登天還要難. 所以我才會想到AI還是AI, 但交由運算能力強大的伺服器來代為處理.

5. 我忘了講其實我這種構思比較適合像Doom III這種遊戲或是魔獸三, 敵人數量一次都不是很多, 或是只有一個(像魔獸三的電腦方, 不是每一隻兵喔).

6. 我是覺得顯示卡區也是/遊戲區拉. 這個又跟遊戲跟電腦有關聯所以我貼這裡. 貼七嘴八舌可能比較不太適合拉~
     
      

此文章於 2004-04-01 04:25 PM 被 慕凡 編輯.
舊 2004-04-01, 03:54 PM #11
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慕凡離線中  
llwopp
Major Member
 
llwopp的大頭照
 

加入日期: Aug 2001
您的住址: 什麼都敗不到的彰化...
文章: 223
回覆: 嗯........

引用:
Originally posted by 慕凡
我先簡單列幾點.

1. 我的構想不是"一定"要單機遊戲連上AI伺服器才有用拉. 不想連的玩家還是可以用本來遊戲裡就有的AI進行遊戲, 跟現在沒兩樣. 在遊戲中如果突然跟伺服器斷線的話, 本來遊戲中的AI也會自動馬上取代伺服器的AI.

2. 賺錢的問題喔... 我也有想過拉. 不過我覺得如果要"維持"這種伺服器一該比普通online Game的伺服器要來的便宜很多. 因為伺服器所要負責的事情較少, 而且也不用紀錄大量的資料(除了本身所要記載的新學習到歸類出來的資料). 月費如果假如是一個月新台幣50-100元, 我想普通玩家應該可以接受吧?~ 我想遊戲公司也很樂意以小賺一比的方式讓遊戲更有趣(遊戲本身可以賣更多).

例: 試想你有個遊戲已經打完了, 可是三個月後又拿出來重玩. 如果是現今的單機遊戲, 敵人並不會進步, 因為它還是照原來的程序在"跑". 但是如果是連上一直在學習(人為修改也好, 伺服器本身有簡單的學習歸納能力也好)的伺服器, 那你所碰到的敵人雖然還是在同一個遊戲裡, 可是會跟你產生的互動將會與三個月大大的不同. 這也增加了遊戲的延展性不是嗎.

3. 誰作喔... 那當然這種形式在台灣是不可能. 這大概一定要國外才有辦法先實行(實驗).

4. 每個玩家都可以是一個遊戲裡的腳色.. .那其實幾乎就是online game哩.. 而且如果"每一個怪物都是人在操作", 我想這個遊戲要打完真的會比登天還要難. 所以我才會想到AI還是AI, 但交由運算能力強大的伺服器來代為處理.

5. 我忘了講其實我這種構思比較適合像Doom III這種遊戲或是魔獸三, 敵人數量一次都不是很多, 或是只有一個(像魔獸三的電腦方, 不是每一隻兵喔).

6. 我是覺得顯示卡區也是/遊戲區拉. 這個又跟遊戲跟電腦有關聯所以我貼這裡. 貼七嘴八舌可能比較不太適合拉~


假設你提的是FPS遊戲好了

若發開者是因為怕用戶端CPU不夠快
不敢放入太會很吃資源AI
其實只要家用CPU繼續進化
這問題自然會慢慢消去

又期望伺服器可以提供持續進化的AI
其實只要遊戲可以一直出更新檔就可以了
 
舊 2004-04-01, 05:03 PM #12
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llwopp離線中  
knift
Master Member
 

加入日期: May 2000
文章: 2,444
個人是認為能開發出一套會學習的ai,
能夠針對user的不同而會自行學習增強的ai才是王道…
其次的方法是用patch來更新ai(有些遊戲有喔∼)
連上網來控制ai個人是覺得可行性太小了…
舊 2004-04-01, 09:06 PM #13
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knift離線中  
u8526425
Elite Member
 

加入日期: Oct 2002
文章: 4,805
請記住realtime運算最忌諱lag

難度高
原因是資料量及傳輸次數會較現有lan game還高
且因無可避免的網路延遲造成暫時性不同步機率過大

且一個server要控管幾個AI?
越聰明越能臨場應變的AI越吃CPU TIME及MEMORY
這是永遠不變的道理
反應越快
代表接收的資訊量要頻繁且夠多
更加重伺服器負擔
這樣必定降低伺服器可以提供的AI數
那就不合成本效益
AI伺服器處理不過來
那角色大概就不會動
不會動就被打好玩
若要切換成本機AI
你也要先全部LOAD進來佔MEM (不然是可以暫時PAUSE嗎?)
那AI設定又變笨了
這好像也不大好
更何況你要先判斷到底AI是怎樣情況才要本機接管
接管後怎樣還給AI伺服器
這些都是難解的問題
__________________
人性的醜陋就是,會在無權、無勢、善良的人身上挑毛病,卻在有權、有勢、缺德的人身上找優點。當無權、無勢、善良的人受到傷害的時候,還會站在所謂的道德制高點上,假惺惺地勸說無權、無勢、善良的人,一定要忍耐,一定要大度。
舊 2004-04-01, 09:28 PM #14
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u8526425離線中  
ssfan
*停權中*
 
ssfan的大頭照
 

加入日期: Jun 2003
您的住址: 肉食性動物巢穴
文章: 3,552
引用:
Originally posted by IceOnly
獨立說一下,樓主說的是單機GAME


要靠其他伺服器連接才能執行的遊戲,不能叫"單機"game

我覺得這構想有點不切實際.
如果一款銷售百萬的遊戲在全球玩家尖峰遊戲時間該公司
的伺服器能承受嗎

如果是以這種理想看來,何只AI,客戶端只要有鍵盤滑鼠等
控制裝置,和螢幕,再一台數據傳送裝置就好了,CPU,GPU
等運算完全在伺服器端完成,遊戲儲存也存在伺服器空間,
配備由放送遊戲的公司全權負責,玩家在也不用擔心配備
會跟不上軟體的腳步,如果放送遊戲公司的配備太差,就解約
找其他家,這不是更完美
舊 2004-04-01, 10:00 PM #15
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ssfan離線中  
暗黑迷
Senior Member
 
暗黑迷的大頭照
 

加入日期: Oct 2001
您的住址: 高雄市
文章: 1,197
雖然已經不玩暗黑了
不過還是再來推一下暗黑

暗黑裡最多八人遊戲
每個人看到的怪獸.場景
都是一樣的...怪獸的動作也是一樣的
因此判斷暗黑裡的怪物動作都是由伺服器控制
炫麗的場景則由玩家電腦來完成

其實AI對電腦的效能消耗總是少不了的
但在這3D當道的時代
電腦玩家的CPU有時甚至比顯示卡還更不需要高運算
__________________
[IMG]

cpu : CORE2 6300
MB : GIGABYTE DS3
Ram : 512*2
HD : WD 36 * 4 SEAGATE 320g*5
Power : 480W
DVD : A09
Vga : asus en 6600GT
舊 2004-04-01, 10:11 PM #16
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暗黑迷離線中  
yunjing
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yunjing的大頭照
 

加入日期: Oct 2001
您的住址: 家裡
文章: 594
回覆: 嗯........

引用:
Originally posted by 慕凡
我先簡單列幾點.

1. 我的構想不是"一定"要單機遊戲連上AI伺服器才有用拉. 不想連的玩家還是可以用本來遊戲裡就有的AI進行遊戲, 跟現在沒兩樣. 在遊戲中如果突然跟伺服器斷線的話, 本來遊戲中的AI也會自動馬上取代伺服器的AI.

2. 賺錢的問題喔... 我也有想過拉. 不過我覺得如果要"維持"這種伺服器一該比普通online Game的伺服器要來的便宜很多. 因為伺服器所要負責的事情較少, 而且也不用紀錄大量的資料(除了本身所要記載的新學習到歸類出來的資料). 月費如果假如是一個月新台幣50-100元, 我想普通玩家應該可以接受吧?~ 我想遊戲公司也很樂意以小賺一比的方式讓遊戲更有趣(遊戲本身可以賣更多).

例: 試想你有個遊戲已經打完了, 可是三個月後又拿出來重玩. 如果是現今的單機遊戲, 敵人並不會進步, 因為它還是照原來的程序在"跑". 但是如果是連上一直在學習(人為修改也好, 伺服器本身有簡單的學習歸納能力也好)的伺服器, 那你所碰到的敵人雖然還是在同一個遊戲裡, 可是會跟你產生的互動將會與三個月大大的不同. 這也增加了遊戲的延展性不是嗎.

3. 誰作喔... 那當然這種形式在台灣是不可能. 這大概一定要國外才有辦法先實行(實驗).

4. 每個玩家都可以是一個遊戲裡的腳色.. .那其實幾乎就是online game哩.. 而且如果"每一個怪物都是人在操作", 我想這個遊戲要打完真的會比登天還要難. 所以我才會想到AI還是AI, 但交由運算能力強大的伺服器來代為處理.

5. 我忘了講其實我這種構思比較適合像Doom III這種遊戲或是魔獸三, 敵人數量一次都不是很多, 或是只有一個(像魔獸三的電腦方, 不是每一隻兵喔).

6. 我是覺得顯示卡區也是/遊戲區拉. 這個又跟遊戲跟電腦有關聯所以我貼這裡. 貼七嘴八舌可能比較不太適合拉~



如果是online game 的話...
有機器來負責AI倒是不錯...
反正基本上online gmae 的server本來就是一個大型的平行處理電腦...
加入AI Server不需要改變現有的架構...
可行性應該還挺高的....
但是以online game來說....
ai好像就佔了server resourse的大部份了...
所以搞不好ai server會搞的比原先的server還多台機器...
原先的server就反而會太閒了點....
單機遊戲的話....
可行性就低很多了...
3個簡單的理由...
會玩單機遊戲的人通常都是因為
1.不想花錢買月卡玩線上遊戲..
2.網路狀況不佳..甚至家裡沒網路..
3.online game要玩很久..沒這麼多美國時間..
基於以上3個理由...
ai server在單機遊戲上...
可能造成以下3個結果..
1.可能撈不到錢...
2.可能錢撈不了多久...
3.廠商也沒這麼多美國時間來研發這種可能會賠錢的構想..

結論.....
殺頭生意有人做,賠錢生意無人問..
__________________
yunjing
簽名檔當然就是拿來簽名低嘛..
舊 2004-04-02, 02:18 AM #17
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yunjing離線中  
cral
*停權中*
 

加入日期: Oct 2003
文章: 193
可能只有2種結果

第一個:AI哪需要這樣大費周章,不過是看到玩家就發動攻擊,中彈就倒地,
受傷會找最近的標示為牆壁或啥的躲起來就很強了,不需要幾行程式就搞定了.
例:有牛排跟麵包,
肚子飢餓指數大於等於60% => 吃牛排
肚子飢餓指數大於等於30%,但小於等於59% => 吃麵包
肚子飢餓指數小於等於29% => 不吃
你看,三行程式搞定.

第二個:好,真正架設AI伺服器,然後由老闆親自操縱魔王,變成陪玩.
舊 2004-04-02, 05:16 AM #18
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cral離線中  


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