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The 3rd Truth
Major Member
 

加入日期: Apr 2003
文章: 120
NV 對自己的產品是很有信心的...... 昨天台北的 FX 5950 & 5700 產品發表會,
NV 的人員是說 5950U 比對手同級產品在遊戲 (他們真的列了很多知名的遊戲來
證明, 不是 benchmark) 速度平均快 25%, 5700U 甚至快 60%

NV 也蠻自毫自家產品遊戲相容性的優勢, 會中舉了一個例子, EA 的客服在
某個新遊戲推出後 (sorry 忘了遊戲名字), 尋求客服支援的有 260 件,
其中的 250幾人是使用競爭對手的顯示卡

個人倒是覺得 ForceWare 的介紹比較有趣, 還有明明是 NV 產品發表會, 雖說是
策略合作, 但那個天堂 II 的展示似乎久了一點

10/27 日是 ATI 在台北也有產品發表會, 再偷偷混進去
     
      
舊 2003-10-24, 11:20 AM #11
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The 3rd Truth離線中  
Artx1
Master Member
 

加入日期: Jun 2002
您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
話說THG刊出的NVIDIA Editor's Day關於NV35 Pixel Pipe的簡圖, 其實也是有暗樁的.

http://www20.tomshardware.com/graph...38-nv36-02.html

比如說, 它刊出Shader Core - 16Gflops, Combiner 32Gflops,
這部分的數字就有動手腳, 因為一來雖然Core可以做MAD, 但是兩個Combiner"合起來"才能做FP32 MAD, 分開來則只能做FP16的MAD.

MAD有8個flops, 所以總合就是8 + 8x2 = 24flops, 4條管線就是96flops, 500MHz的話才會跑出原圖的16G + 32Gflops = 48Gflops.
這是FP16才達得到的表現; FP32使用時會變成32Gflops.(2/3)
不過仍然是NV30的兩倍整....

-----
相比之下, R3x0則是在使用lrp指令時main ALU有12flops可用, 兩個full-FP(Vec + Scl, 有免費的ABS可用)與兩個mini-FP(Vec + scl)總共有4個flops, 管線總共16flops, 8條管線總共128flops, 目前的R9800XT有412MHz, 所以大約是52.736Gflops.

不過, 做MAD(8flops)的話會浪費主ALU的指令能力, 剩下的子ALU可以做ADD/SUB
, 要用完16flops還是需要一點最佳化才行.... 老實說, R300早出這點讓programmer習慣目前的寫作方法有很關鍵的作用, 更別提9月底DX9 update才加入vs_2_x/ps_2_x.

NVIDIA的register多量運用會減速的問題, 在NV35 optimize guide有額外的說明, 所以還是有方法迴避....

這兩家還是早點拋掉和cheating扯上關係的小動作吧.

----
話說這回NV36看起來非常好, 和NV31/34的VS被大刀闊斧地削減比起來,
NV36與NV30/35/38等高階產品相比, VS規模完全沒有縮減, 我覺得這也是NV36的效能攀升的主因.(整體吞吐量提升)
 

此文章於 2003-10-24 11:35 AM 被 Artx1 編輯.
舊 2003-10-24, 11:31 AM #12
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Artx1離線中  
bluesystem
Master Member
 

加入日期: Jan 2000
您的住址: 台灣桃園
文章: 1,717
引用:
Originally posted by Artx1
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話說這回NV36看起來非常好, 和NV31/34的VS被大刀闊斧地削減比起來,
NV36與NV30/35/38等高階產品相比, VS規模完全沒有縮減, 我覺得這也是NV36的效能攀升的主因.(整體吞吐量提升)


我是希望NV跟ATi快點把效能還可以的產品價錢趕快降下來,讓顯示卡改朝換代的
速度快一點.要不然DX9出了那麼久,真正用到DX9 D3D的「遊戲」還是屈指可數.

像我在開發遊戲,別說PS 2.0,連PS都不淮用!Vertex Shader是因為軟體可以跑,
所以還可以用,不過要跟國外的3D Engine廠商要求他們把software vertex
processing加進去.....人家開發3D Engine的時候根本沒有想過軟體的Vertex
還有人要用,偏偏偉大的華人PC Game市場就這樣,不得不妥協.

現在正為了如何不用pixel shader做Cartoon Rendering能畫出好看的邊線而
煩惱....
舊 2003-10-24, 01:41 PM #13
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bluesystem離線中  
Hili
Power Member
 

加入日期: Dec 2002
您的住址: 雲巔
文章: 523
引用:
Originally posted by bluesystem
我是希望NV跟ATi快點把效能還可以的產品價錢趕快降下來,讓顯示卡改朝換代的
速度快一點.要不然DX9出了那麼久,真正用到DX9 D3D的「遊戲」還是屈指可數.

像我在開發遊戲,別說PS 2.0,連PS都不淮用!Vertex Shader是因為軟體可以跑,
所以還可以用,不過要跟國外的3D Engine廠商要求他們把software vertex
processing加進去.....人家開發3D Engine的時候根本沒有想過軟體的Vertex
還有人要用,偏偏偉大的華人PC Game市場就這樣,不得不妥協.

現在正為了如何不用pixel shader做Cartoon Rendering能畫出好看的邊線而
煩惱....


大哥...加油阿...讓華人遊戲 IN 起來....
舊 2003-10-24, 02:10 PM #14
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Hili離線中  
魔風痕
Major Member
 

加入日期: Jul 2003
文章: 298
引用:
Originally posted by The 3rd Truth
NV 對自己的產品是很有信心的...... 昨天台北的 FX 5950 & 5700 產品發表會,
NV 的人員是說 5950U 比對手同級產品在遊戲 (他們真的列了很多知名的遊戲來
證明, 不是 benchmark) 速度平均快 25%, 5700U 甚至快 60%

NV 也蠻自毫自家產品遊戲相容性的優勢, 會中舉了一個例子, EA 的客服在
某個新遊戲推出後 (sorry 忘了遊戲名字), 尋求客服支援的有 260 件,
其中的 250幾人是使用競爭對手的顯示卡

個人倒是覺得 ForceWare 的介紹比較有趣, 還有明明是 NV 產品發表會, 雖說是
策略合作, 但那個天堂 II 的展示似乎久了一點

10/27 日是 ATI 在台北也有產品發表會, 再偷偷混進去


EA最近的新遊戲
大概是指天使之谷吧
舊 2003-10-24, 02:22 PM #15
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魔風痕離線中  
宗毛
Elite Member
 
宗毛的大頭照
 

加入日期: Mar 2002
您的住址: 台北市
文章: 4,505
引用:
Originally posted by 魔風痕
EA最近的新遊戲
大概是指天使之谷吧


http://news.gamebase.com.tw/News/ev...game/11998.html
引用:
  Stephen Sims另外提到一件有趣的事情,是要佐證NVIDIA的顯示卡在執行遊戲的問題比較少,他以EA提出的數據證明。根據EA《榮譽勳章:衝出重圍》首週的客服資料,260個與顯示卡相關的投訴當中,就有254個是對手顯示卡的問題。


EA?
舊 2003-10-24, 02:54 PM #16
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宗毛離線中  
blair
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加入日期: Jun 2001
您的住址: 地球
文章: 6,234
EA的數據?
__________________
~愛由一個笑容開始,用一個吻來成長,用一滴眼淚來結束。
當你出生時你一個人在哭,而所有在旁的在笑,因此請活出你的生命,
當你死的時候,圍繞你的人在哭而你便是唯一在笑。~
舊 2003-10-24, 03:49 PM #17
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blair離線中  
Artx1
Master Member
 

加入日期: Jun 2002
您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
引用:
Originally posted by bluesystem
我是希望NV跟ATi快點把效能還可以的產品價錢趕快降下來,讓顯示卡改朝換代的
速度快一點.要不然DX9出了那麼久,真正用到DX9 D3D的「遊戲」還是屈指可數.


Well, 連MX4000都跑出來了, 還是別太期待了吧....
基本上要DX9 D3D Game普及, NV36/RV360等級的卡可能要賣USD $99以下還得賣一陣子才有機會.
其實以現在的狀況而言, 推出NV36的現在, 要把NV31壓到USD $99以下已經不難了.
而ATi 也有9600SE可以往下打, 而且近乎舉手之勞, 但是目前都還沒做, 這是現況.

引用:
Originally posted by bluesystem
像我在開發遊戲,別說PS 2.0,連PS都不淮用!Vertex Shader是因為軟體可以跑,
所以還可以用,不過要跟國外的3D Engine廠商要求他們把software vertex
processing加進去.....人家開發3D Engine的時候根本沒有想過軟體的Vertex
還有人要用,偏偏偉大的華人PC Game市場就這樣,不得不妥協.

現在正為了如何不用pixel shader做Cartoon Rendering能畫出好看的邊線而
煩惱....


SW Vertex Processing啊.... 其實或許可以去怪到Intel頭上?
怪他們不至少整合個DX8進去. (不過真的做了可能也得顧慮市場接受度)

其實PS1.x/PS 2.x能做的事情複雜度差不多, 指令數量關係比較大, HDR可以讓真實感一下子大很多但是一定要multi-pass, 而且其實DX8就已經有一些遊戲弄出擬似HDR的效果了.

DX9的shader容許長度一下子變得很大, 可以寫比以前大上數十倍的大Shader, 但是GPU的效能也不過快個兩倍三倍, 要說"發揮DX9"這種事情, 我覺得是還很早.....DX9的生命週期我也相信會比DX7/8長很久, 大概可以撐到現有的主流晶片(NV3x/R3x0系)都變成蟑螂滿地爬吧....


引用:
EA的數據?

嘿嘿嘿.... (意味不明)

此文章於 2003-10-24 06:47 PM 被 Artx1 編輯.
舊 2003-10-24, 06:33 PM #18
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Artx1離線中  
0220
Master Member
 
0220的大頭照
 

加入日期: Jun 2002
文章: 2,291
嘻!題外話......
NV36多少能耐還不是讓我頂關心,倒是那個5700Ultra的線板跟用料頗有架勢,真是討人喜歡!
舊 2003-10-25, 01:06 AM #19
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0220離線中  


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