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GAME君
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加入日期: May 2002
您的住址: Taiwan
文章: 1,185
我還以為是新的古墓奇兵
PS5還是不要搶先買第一批
像PS4買第一批的就有自動退光碟片的災情
     
      
舊 2020-05-17, 11:22 AM #11
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GAME君離線中  
binlinyang
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加入日期: Jan 2005
您的住址: PingTung
文章: 114
我已經很習慣主機上市後性能大縮水,
永遠跑不出上市前所謂的實機demo…
所以上市前的畫面展示一律當空氣!
 
舊 2020-05-17, 12:42 PM #12
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binlinyang離線中  
藤原豆腐店
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加入日期: Jan 2002
您的住址: 貝爾卡絕對防禦戰略空域 B7R
文章: 1,959
就說戲還有得看,NVMe 970 SSD+RTX 2080跑UE5的效果比PS5還來得好...
舊 2020-05-17, 12:49 PM #13
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藤原豆腐店離線中  
aya0091
*停權中*
 
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加入日期: Apr 2017
文章: 2,836
引用:
作者binlinyang
我已經很習慣主機上市後性能大縮水,
永遠跑不出上市前所謂的實機demo…
所以上市前的畫面展示一律當空氣!

因為你沒搞懂畫面展示跟遊戲的差異
前者沒有遊戲系統,這個會占用掉很多隱形資源

以PS FF7為例,是由5種模塊組成

包含一般遊戲地圖、選單、戰鬥、世界地圖、迷你遊戲
遊戲需要在每個模塊之間切換,自然會吃掉不少資源

以UE5展示來看,沒選單、沒敵人、沒戰鬥...
這幾項要是做的豐富些,塞到背景也會占掉很多資源

像是選單一般不只一頁,有的還有3D地圖、裝備、道具等
敵人一般也不只一種,各種造型、動作、AI等等,也包含很多東西
這些都一定要先載入足夠的部分,才能隨時調用

通通去掉就可以發揮性能到極限
所以很多遊戲過場即時運算畫面會比遊戲過程更加精美
目前來看,主機上市前DEMO被末期遊戲即時運算過場超越的很多
舊 2020-05-17, 01:08 PM #14
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aya0091離線中  
OscarShih
Golden Member
 
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加入日期: Jul 2012
文章: 2,590
引用:
作者binlinyang
我已經很習慣主機上市後性能大縮水,
永遠跑不出上市前所謂的實機demo…
所以上市前的畫面展示一律當空氣!

也只有PS3這個例子是開發機和實機不同

其它所有主機開發機和市售機是相等的

console以前需要極度的最佳化, 不相等要怎麼開發
__________________
公司用擋簽名檔帳號
舊 2020-05-17, 01:13 PM #15
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OscarShih離線中  
healthfirst.
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加入日期: Apr 2017
您的住址: 陣亡者的靈堂
文章: 3,181
引用:
作者藤原豆腐店
就說戲還有得看,NVMe 970 SSD+RTX 2080跑UE5的效果比PS5還來得好...

拿頂級電腦來比當然是會贏
但不是人人都會把電腦攻頂
主流還是中階顯卡
這個級距就很多人可以接受
如果人人都要頂級
遊樂器能賣超過30年就是件很奇怪的事
__________________
舊 2020-05-17, 01:15 PM #16
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healthfirst.離線中  
alucardlin
Major Member
 

加入日期: Oct 2001
文章: 184
主機把SSD當標配之後,以前遷就HDD的設計習慣就可以放開了

且XSX和PS5規劃的VRAM可到8~10GB,就算容量50~100GB的3A大作

一個關卡一次讀完也是綽綽有餘。

年底的中階RDNA2、Ampere顯卡,配上r3 i3等8線程 CPU加個SSD

對上UE5這個1440p 30fps的展示標準來說,性能和CP值都夠了。
舊 2020-05-17, 03:23 PM #17
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alucardlin離線中  
aya0091
*停權中*
 
aya0091的大頭照
 

加入日期: Apr 2017
文章: 2,836
引用:
作者alucardlin
主機把SSD當標配之後,以前遷就HDD的設計習慣就可以放開了

且XSX和PS5規劃的VRAM可到8~10GB,就算容量50~100GB的3A大作

一個關卡一次讀完也是綽綽有餘

其實我很好奇遊戲的安裝空間、載入機制到底是怎麼運作的

像是Cemu模擬器運作前先花大量時間Compiling cached shaders
這個不知道用途為何?據說會占用大量硬碟空間與記憶體

查到的說明是:
關於shader cache,cemu是實時編譯著色器的
所以每次到了新地方都會卡一下,左上角會顯示compiling shader
但是如果預先把相應遊戲已經完成編譯的shader cache放在transferable文件夾裡
就可以避免卡頓的問題,第一次進入遊戲會編譯很久,之後每次進入就快了

那麼有些遊戲載入速度慢是為了這個?遊戲占用大容量與顯存也可能是因為這個?

還有RE2、RE3遊戲設定中有幾項特吃VRAM
像是陰影從高~最高,暴增1.68GB
如果加上陰影快取,共增加2.44GB
使用進階版水平環境光遮蔽,會額外增加0.53GB
也就是沒算上貼圖就已經吃掉3GB VRAM...

另外有網友說如果把遊戲預先怎樣怎樣整個放進記憶體(當然要夠大)
就可以全程秒讀?這邊可不是說把遊戲安裝到RAM DISK那麼簡單
因為有網友實測過遊戲安裝到RAM DISK依然需要載入

還有LOD需要預先生成各尺寸貼圖與模型
而Bump Mapping、Parallax Mapping、
Displacement Mapping、Normal Mapping之類多種貼圖強化技術
也都需要占用比傳統貼圖更多的記憶體

還有現在也很常使用的Tessellation曲面細分
不知道是透過怎樣的資訊生成額外多邊形細節?是否會占用記憶體?

其他還有反光、反射等材質,如果使用光追就可以直接運算出來
如果陰影貼圖也去掉,直接即時運算,雖然很耗性能,但也能減少很多貼圖

總之遊戲為了即時運算,有太多技術
有時為了性能,大量使用預先製作好的素材
有時為了節省容量,大量使用即時運算演出取代域錄影片

而UE5展示的是全程用超高多邊形即時運算出光影跟細節
完全不用很多傳統為了加速的方法,這樣究竟是提升還是退步很難說
(用LOD、低模+Normal Mapping是否可以放進更多物件?)
舊 2020-05-18, 09:47 AM #18
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