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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: May 2002 您的住址: Taiwan
文章: 1,185
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我還以為是新的古墓奇兵
![]() PS5還是不要搶先買第一批 像PS4買第一批的就有自動退光碟片的災情 |
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Major Member
![]() 加入日期: Jan 2005 您的住址: PingTung
文章: 114
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我已經很習慣主機上市後性能大縮水,
永遠跑不出上市前所謂的實機demo… 所以上市前的畫面展示一律當空氣! |
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Jan 2002 您的住址: 貝爾卡絕對防禦戰略空域 B7R
文章: 1,959
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就說戲還有得看,NVMe 970 SSD+RTX 2080跑UE5的效果比PS5還來得好...
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*停權中*
加入日期: Apr 2017
文章: 2,836
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引用:
因為你沒搞懂畫面展示跟遊戲的差異 前者沒有遊戲系統,這個會占用掉很多隱形資源 以PS FF7為例,是由5種模塊組成 ![]() 包含一般遊戲地圖、選單、戰鬥、世界地圖、迷你遊戲 遊戲需要在每個模塊之間切換,自然會吃掉不少資源 以UE5展示來看,沒選單、沒敵人、沒戰鬥... 這幾項要是做的豐富些,塞到背景也會占掉很多資源 像是選單一般不只一頁,有的還有3D地圖、裝備、道具等 敵人一般也不只一種,各種造型、動作、AI等等,也包含很多東西 這些都一定要先載入足夠的部分,才能隨時調用 通通去掉就可以發揮性能到極限 所以很多遊戲過場即時運算畫面會比遊戲過程更加精美 目前來看,主機上市前DEMO被末期遊戲即時運算過場超越的很多 |
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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Jul 2012
文章: 2,590
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引用:
也只有PS3這個例子是開發機和實機不同 其它所有主機開發機和市售機是相等的 console以前需要極度的最佳化, 不相等要怎麼開發
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公司用擋簽名檔帳號 |
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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Apr 2017 您的住址: 陣亡者的靈堂
文章: 3,181
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引用:
拿頂級電腦來比當然是會贏 但不是人人都會把電腦攻頂 主流還是中階顯卡 這個級距就很多人可以接受 如果人人都要頂級 遊樂器能賣超過30年就是件很奇怪的事
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Major Member
![]() 加入日期: Oct 2001
文章: 184
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主機把SSD當標配之後,以前遷就HDD的設計習慣就可以放開了
且XSX和PS5規劃的VRAM可到8~10GB,就算容量50~100GB的3A大作 一個關卡一次讀完也是綽綽有餘。 年底的中階RDNA2、Ampere顯卡,配上r3 i3等8線程 CPU加個SSD 對上UE5這個1440p 30fps的展示標準來說,性能和CP值都夠了。 |
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*停權中*
加入日期: Apr 2017
文章: 2,836
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引用:
其實我很好奇遊戲的安裝空間、載入機制到底是怎麼運作的 像是Cemu模擬器運作前先花大量時間Compiling cached shaders 這個不知道用途為何?據說會占用大量硬碟空間與記憶體 查到的說明是: 關於shader cache,cemu是實時編譯著色器的 所以每次到了新地方都會卡一下,左上角會顯示compiling shader 但是如果預先把相應遊戲已經完成編譯的shader cache放在transferable文件夾裡 就可以避免卡頓的問題,第一次進入遊戲會編譯很久,之後每次進入就快了 那麼有些遊戲載入速度慢是為了這個?遊戲占用大容量與顯存也可能是因為這個? 還有RE2、RE3遊戲設定中有幾項特吃VRAM 像是陰影從高~最高,暴增1.68GB 如果加上陰影快取,共增加2.44GB 使用進階版水平環境光遮蔽,會額外增加0.53GB 也就是沒算上貼圖就已經吃掉3GB VRAM... 另外有網友說如果把遊戲預先怎樣怎樣整個放進記憶體(當然要夠大) 就可以全程秒讀?這邊可不是說把遊戲安裝到RAM DISK那麼簡單 因為有網友實測過遊戲安裝到RAM DISK依然需要載入 還有LOD需要預先生成各尺寸貼圖與模型 而Bump Mapping、Parallax Mapping、 Displacement Mapping、Normal Mapping之類多種貼圖強化技術 也都需要占用比傳統貼圖更多的記憶體 還有現在也很常使用的Tessellation曲面細分 不知道是透過怎樣的資訊生成額外多邊形細節?是否會占用記憶體? 其他還有反光、反射等材質,如果使用光追就可以直接運算出來 如果陰影貼圖也去掉,直接即時運算,雖然很耗性能,但也能減少很多貼圖 總之遊戲為了即時運算,有太多技術 有時為了性能,大量使用預先製作好的素材 有時為了節省容量,大量使用即時運算演出取代域錄影片 而UE5展示的是全程用超高多邊形即時運算出光影跟細節 完全不用很多傳統為了加速的方法,這樣究竟是提升還是退步很難說 (用LOD、低模+Normal Mapping是否可以放進更多物件?) |
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