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路過
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加入日期: Apr 2005
文章: 479
引用:
作者Stonehendge
API進步的速度是其次,不是很在乎

GPU進步的速度變慢才是重點
跟CPU一樣,現在每代間進步的幅度都變龜速
要不然就是硬用堆高運算資源/堆高TDP這種暴力方法
不是很喜歡

沒辦法,因為GPU已經算是充份最佳化的半導體技術了

除非GPU不再需要計算大量的三角形、AA
否則除了堆高電晶體數量外,別無他法


有生之年不知是否能玩到景觀如照片般真實的遊戲呢...
     
      
__________________
提高計算速度的方法不只一種。
平行計算只是一種提高效率的方式,具有不確定性與複雜性。關於提高效率的方式,存在著各種不同的理論。
對於我們來說,那並不是完美的東西。
舊 2013-06-28, 11:41 PM #11
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路過離線中  
u3350829
Master Member
 

加入日期: Jun 2002
文章: 2,332
Red face

引用:
作者路過
沒辦法,因為GPU已經算是充份最佳化的半導體技術了

除非GPU不再需要計算大量的三角形、AA
否則除了堆高電晶體數量外,別無他法


有生之年不知是否能玩到景觀如照片般真實的遊戲呢...
/125484_1024x768.jpg


可以...只要量子電腦出來你要擬真到真的發生也沒問題? XD
其實最佳的遊戲方式真的還是透過某方式直接和大腦接觸交換訊息,
這樣才能跳脫現在框架...只是如果發生SAO那種事件要怎麼辦大概
也沒人知道
 
__________________
Es muss sein!
舊 2013-06-29, 12:14 AM #12
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u3350829離線中  
Technology
Master Member
 
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加入日期: Oct 2000
您的住址: 約束の地
文章: 1,770
引用:
作者路過
沒辦法,因為GPU已經算是充份最佳化的半導體技術了

除非GPU不再需要計算大量的三角形、AA
否則除了堆高電晶體數量外,別無他法


有生之年不知是否能玩到景觀如照片般真實的遊戲呢...
http://i165.photobucket.com/albums/...84_1024x768.jpg


不過
其實近幾代的GPU三角形頂點的處理效能進步幅度不多
從DX9之後遊戲用3D成像的重點已經不在堆疊大量多邊形上
多出來的電晶體線路都是用於大量建構著色器

AA效能的話則是和顯示記憶體頻寬相輔相成
所以可以看到未來幾代GPU會在記憶體構成上玩花樣

此文章於 2013-06-29 08:00 AM 被 Technology 編輯.
舊 2013-06-29, 07:59 AM #13
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Technology離線中  
qookap
*停權中*
 

加入日期: Sep 2010
文章: 511
恩? 不是Texture Fillrate高於Pixel Fillrate嗎?
舊 2013-06-29, 08:19 AM #14
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qookap離線中  
maruko.
Major Member
 
maruko.的大頭照
 

加入日期: Nov 2008
文章: 206
引用:
作者qookap
NV kepler只支援11."0"

最近的 7 系列也是一樣嗎???

此文章於 2013-06-29 02:34 PM 被 maruko. 編輯.
舊 2013-06-29, 02:31 PM #15
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maruko.離線中  
goeeayu
Advance Member
 
goeeayu的大頭照
 

加入日期: Nov 2006
您的住址: 台灣某一個角落
文章: 467
11.2只有Windows 8.1獨享?!
看樣子Windows 8應該會分到一杯羹
Windows 7可能就..
Windows XP就不用說了
.
..
...
....
.....
......
Windows Vista (沒人管 )
舊 2013-06-29, 03:22 PM #16
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goeeayu離線中  
64855
Power Member
 
64855的大頭照
 

加入日期: Mar 2012
您的住址: 瘋人島
文章: 577
引用:
作者maruko.
最近的 7 系列也是一樣嗎???

HD7000 有11."1"

AMD當初有拿來說嘴,不過沒廠商用
__________________
這個島已經瘋了
舊 2013-06-29, 04:30 PM #17
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64855離線中  
k2島民
*停權中*
 

加入日期: Feb 2011
文章: 346
這技術只有當CPU用的記憶體跟顯示卡記憶體是分開的時候才有用
像xbox one CPU跟顯卡用同一塊8G記憶體的情況我不知道這技術有啥用?
還是說規格寫8G實際上是分開的?

另外,以後的PC遊戲應該會建議配備24G以上記憶體,聽起來就很暴力

此文章於 2013-06-29 04:37 PM 被 k2島民 編輯.
舊 2013-06-29, 04:34 PM #18
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k2島民離線中  
qookap
*停權中*
 

加入日期: Sep 2010
文章: 511
引用:
作者maruko.
最近的 7 系列也是一樣嗎???


記得有看過NV的說法 無法支援11.1的部分功能 應該是說有功能但是不支援
英文的懶得去找了 反正11.2真的沒太大差異 不是重點
7系列的架構是一樣的東西 沒有重新設計
舊 2013-06-29, 08:47 PM #19
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qookap離線中  
路過
Advance Member
 
路過的大頭照
 

加入日期: Apr 2005
文章: 479
引用:
作者Technology
不過
其實近幾代的GPU三角形頂點的處理效能進步幅度不多
從DX9之後遊戲用3D成像的重點已經不在堆疊大量多邊形上
多出來的電晶體線路都是用於大量建構著色器

AA效能的話則是和顯示記憶體頻寬相輔相成
所以可以看到未來幾代GPU會在記憶體構成上玩花樣


現今一堆遊戲都靠HDR,打著閃瞎人不償命的光
以掩蓋貼圖表面及建模精緻度不足的缺點,我覺得那根本就是本末倒置

我不否認Pixel Shader運用得好的話,的確不須用到大量資源,就有幾近真實的效果
但由於現實世界中眼球所接受到的影像、光影表現,是經過大量且不同方向光源反射所形成的

像是具層次且不光滑的表面,如毛皮大衣的層次感、植物的纖毛邊緣等這類材質
在多重光源狀態下形成的朦朧與反光效果,這些物體很難用HDR去遮掩其建模的缺點
如頭髮運動的表現,到最近才被有進度的解決了部份問題
更別提陽光穿透雲朵或陰天所呈現出的光芒,因光線在水氣之中的反射與折射
與萬里無雲的陽光有很大的不同,不僅僅是亮度與彩度那麼簡單
我上面那張NGC的照片,應該就能表現我想表達的東西



是故我才認為光影在遊戲中物體表面上顯現的效果,若要逼近現實的狀況
還是只能回歸到最基本的三角形(多邊形)去處理,也就是Vertex Shader所運作的部份


所以我上面才說三角形才是重點吶
__________________
提高計算速度的方法不只一種。
平行計算只是一種提高效率的方式,具有不確定性與複雜性。關於提高效率的方式,存在著各種不同的理論。
對於我們來說,那並不是完美的東西。

此文章於 2013-06-30 01:16 AM 被 路過 編輯.
舊 2013-06-30, 01:09 AM #20
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