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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Apr 2005
文章: 479
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沒辦法,因為GPU已經算是充份最佳化的半導體技術了 除非GPU不再需要計算大量的三角形、AA 否則除了堆高電晶體數量外,別無他法 有生之年不知是否能玩到景觀如照片般真實的遊戲呢... ![]()
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提高計算速度的方法不只一種。 平行計算只是一種提高效率的方式,具有不確定性與複雜性。關於提高效率的方式,存在著各種不同的理論。 對於我們來說,那並不是完美的東西。 |
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Jun 2002
文章: 2,332
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可以...只要量子電腦出來你要擬真到真的發生也沒問題? XD 其實最佳的遊戲方式真的還是透過某方式直接和大腦接觸交換訊息, 這樣才能跳脫現在框架...只是如果發生SAO那種事件要怎麼辦大概 也沒人知道 ![]()
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Es muss sein! |
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Oct 2000 您的住址: 約束の地
文章: 1,770
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引用:
不過 其實近幾代的GPU三角形頂點的處理效能進步幅度不多 從DX9之後遊戲用3D成像的重點已經不在堆疊大量多邊形上 多出來的電晶體線路都是用於大量建構著色器 AA效能的話則是和顯示記憶體頻寬相輔相成 所以可以看到未來幾代GPU會在記憶體構成上玩花樣 此文章於 2013-06-29 08:00 AM 被 Technology 編輯. |
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*停權中*
加入日期: Sep 2010
文章: 511
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恩? 不是Texture Fillrate高於Pixel Fillrate嗎?
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Major Member
![]() 加入日期: Nov 2008
文章: 206
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引用:
最近的 7 系列也是一樣嗎??? ![]() 此文章於 2013-06-29 02:34 PM 被 maruko. 編輯. |
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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Nov 2006 您的住址: 台灣某一個角落
文章: 467
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11.2只有Windows 8.1獨享?!
看樣子Windows 8應該會分到一杯羹 Windows 7可能就.. Windows XP就不用說了 ![]() . .. ... .... ..... ...... Windows Vista (沒人管 ![]() |
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Power Member
![]() ![]() 加入日期: Mar 2012 您的住址: 瘋人島
文章: 577
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HD7000 有11."1" AMD當初有拿來說嘴,不過沒廠商用 ![]()
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這個島已經瘋了 |
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*停權中*
加入日期: Feb 2011
文章: 346
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這技術只有當CPU用的記憶體跟顯示卡記憶體是分開的時候才有用
像xbox one CPU跟顯卡用同一塊8G記憶體的情況我不知道這技術有啥用? 還是說規格寫8G實際上是分開的? ![]() 另外,以後的PC遊戲應該會建議配備24G以上記憶體,聽起來就很暴力 ![]() 此文章於 2013-06-29 04:37 PM 被 k2島民 編輯. |
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*停權中*
加入日期: Sep 2010
文章: 511
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引用:
記得有看過NV的說法 無法支援11.1的部分功能 應該是說有功能但是不支援 英文的懶得去找了 反正11.2真的沒太大差異 不是重點 7系列的架構是一樣的東西 沒有重新設計 |
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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Apr 2005
文章: 479
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引用:
現今一堆遊戲都靠HDR,打著閃瞎人不償命的光 以掩蓋貼圖表面及建模精緻度不足的缺點,我覺得那根本就是本末倒置 ![]() 我不否認Pixel Shader運用得好的話,的確不須用到大量資源,就有幾近真實的效果 但由於現實世界中眼球所接受到的影像、光影表現,是經過大量且不同方向光源反射所形成的 像是具層次且不光滑的表面,如毛皮大衣的層次感、植物的纖毛邊緣等這類材質 在多重光源狀態下形成的朦朧與反光效果,這些物體很難用HDR去遮掩其建模的缺點 如頭髮運動的表現,到最近才被有進度的解決了部份問題 更別提陽光穿透雲朵或陰天所呈現出的光芒,因光線在水氣之中的反射與折射 與萬里無雲的陽光有很大的不同,不僅僅是亮度與彩度那麼簡單 我上面那張NGC的照片,應該就能表現我想表達的東西 是故我才認為光影在遊戲中物體表面上顯現的效果,若要逼近現實的狀況 還是只能回歸到最基本的三角形(多邊形)去處理,也就是Vertex Shader所運作的部份 所以我上面才說三角形才是重點吶 ![]()
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提高計算速度的方法不只一種。 平行計算只是一種提高效率的方式,具有不確定性與複雜性。關於提高效率的方式,存在著各種不同的理論。 對於我們來說,那並不是完美的東西。 此文章於 2013-06-30 01:16 AM 被 路過 編輯. |
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