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weirock
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加入日期: Mar 2008
文章: 5,843
引用:
作者Godzilla2014
韌性的算法已經有把抗性包含在其中了


了解

謝謝
     
      
舊 2014-04-18, 05:04 PM #1731
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OscarShih
Golden Member
 
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加入日期: Jul 2012
文章: 2,590
引用:
作者Godzilla2014
韌性的算法已經有把抗性包含在其中了

它也會把擊回,秒回,護甲減傷,HP都算進去

要注意的是護甲在D3=全抗/10
也就是12000護甲=1200全抗, 它也是所有傷害都減免
然後是傷害(1-抗性減傷)(1-護甲減傷)為基本被傷害值

不過它沒算的是野蠻人的怒氣回HP
 
__________________
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此文章於 2014-04-18 05:11 PM 被 OscarShih 編輯.
舊 2014-04-18, 05:09 PM #1732
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luke929
Master Member
 
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加入日期: Mar 2002
您的住址: 台北市
文章: 2,195
Life on Hit, Life per second, Life after kill, Life per spirit/fury/wrath spent是Healing治療
跟Toughness堅韌無關

Toughness也不一定是一個人物真正能承受多少傷害的正確指標
因為很多人的堅韌是用血量去撐高的,而血量和閃躲都是極度不可靠卻又會大幅增加堅韌的屬性
兩個角色同樣500萬堅韌,一個是靠血50萬撐上去,另一個是血20萬,但護甲和抗性都高於前者,實際打起來絕對是後者比較不容易死

此文章於 2014-04-18 08:24 PM 被 luke929 編輯.
舊 2014-04-18, 08:17 PM #1733
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rheinhard
Major Member
 

加入日期: Apr 2004
文章: 218
有沒有美服的玩家從ROS出來以後就常常爆ping及即使沒爆ping也常常lag的?
ROS出來的時機剛好碰上海纜維修,但是海纜維修應該已經結束了,lag的情形卻還是依舊,
考慮移民亞服,不知道亞服的情況如何?
舊 2014-04-19, 12:17 AM #1734
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rheinhard離線中  
Raziel
Elite Member
 
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加入日期: Dec 2006
您的住址: Taipei
文章: 8,344
引用:
作者luke929
Life on Hit, Life per second, Life after kill, Life per spirit/fury/wrath spent是Healing治療
跟Toughness堅韌無關

Toughness也不一定是一個人物真正能承受多少傷害的正確指標
因為很多人的堅韌是用血量去撐高的,而血量和閃躲都是極度不可靠卻又會大幅增加堅韌的屬性
兩個角色同樣500萬堅韌,一個是靠血50萬撐上去,另一個是血20萬,但護甲和抗性都高於前者,實際打起來絕對是後者比較不容易死

原來如此.....不過, 比較裝備時的屬性數值似乎無法準確反應出這個現象.

堅韌值 護甲高好幾百, 不如體多個一百. 中間對價關係要怎麼拿捏, 畢竟完全衝抗跟甲

而忽略體好像也不行.

另外, 橘傳奇跟綠套裝現在是改藏路邊木桶或貨箱是吧? 打怪噴的反而比破箱找到的少

變成現在不是只有找怪打, 還要開完所有地圖, 打破所有箱/桶, 有人情況也一樣嗎?(單機)
舊 2014-04-19, 02:55 AM #1735
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Raziel離線中  
tp34x
Regular Member
 

加入日期: Apr 2005
文章: 69
引用:
作者rheinhard
有沒有美服的玩家從ROS出來以後就常常爆ping及即使沒爆ping也常常lag的?
ROS出來的時機剛好碰上海纜維修,但是海纜維修應該已經結束了,lag的情形卻還是依舊,
考慮移民亞服,不知道亞服的情況如何?


自從有台服後。 我 ping 一直都 30-50 之間跑
舊 2014-04-19, 03:08 AM #1736
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tp34x離線中  
tp34x
Regular Member
 

加入日期: Apr 2005
文章: 69
引用:
作者Raziel
原來如此.....不過, 比較裝備時的屬性數值似乎無法準確反應出這個現象.

堅韌值 護甲高好幾百, 不如體多個一百. 中間對價關係要怎麼拿捏, 畢竟完全衝抗跟甲

而忽略體好像也不行.

另外, 橘傳奇跟綠套裝現在是改藏路邊木桶或貨箱是吧? 打怪噴的反而比破箱找到的少

變成現在不是只有找怪打, 還要開完所有地圖, 打破所有箱/桶, 有人情況也一樣嗎?(單機)


在一定護甲和抗性下
再提升體比起護甲或抗性提升,對於容錯率可以大大提升

但反過來在體足夠且不會被重攻擊秒殺下。
堆護甲、抗性、擊回、秒回、精回血、怒回血則可以延長站樁時間

像站在髒地板上時,血線不會下降太快
舊 2014-04-19, 03:16 AM #1737
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tp34x離線中  
oScARSh
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加入日期: Mar 2006
文章: 4,081
引用:
作者luke929
Life on Hit, Life per second, Life after kill, Life per spirit/fury/wrath spent是Healing治療
跟Toughness堅韌無關

Toughness也不一定是一個人物真正能承受多少傷害的正確指標
因為很多人的堅韌是用血量去撐高的,而血量和閃躲都是極度不可靠卻又會大幅增加堅韌的屬性
兩個角色同樣500萬堅韌,一個是靠血50萬撐上去,另一個是血20萬,但護甲和抗性都高於前者,實際打起來絕對是後者比較不容易死

抱歉 我記錯了, 的確是這樣,


而堅韌我也同意減傷>血量
主要是healing的成份大多是固定的, 也就是HP成長上去,
各種healing給的回復值會相對最大HP而變小
除了少數技能是回%數之外, 大多還是固定值

不過護甲真的是很奇怪的屬性
配點來說400護甲差不多等於60全抗,
但因為基數的問題,
以野蠻人來說雙持蠻的AC大概是12K, 也就是提升400護甲, 生命力只提升2.58%
而全抗60左右, 以一個T1~T2的蠻來說大概500全抗, ,提升60全抗大概提升7%的生命力
同樣配點的護甲換體能也是不划算的

所以一件裝備真的能避免護甲就避免

不過這是因為巴巴人的護甲基數太高, 遞減的差不多了
其它職業可能就是相對重要的屬性了
舊 2014-04-19, 03:32 AM #1738
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Raziel
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加入日期: Dec 2006
您的住址: Taipei
文章: 8,344
引用:
作者tp34x
在一定護甲和抗性下
再提升體比起護甲或抗性提升,對於容錯率可以大大提升

但反過來在體足夠且不會被重攻擊秒殺下。
堆護甲、抗性、擊回、秒回、精回血、怒回血則可以延長站樁時間

像站在髒地板上時,血線不會下降太快

如果是這樣, 不知是否有一些推薦的點數配置, 例如每增加多少體就配多少甲與抗, 或

多高的體有搭到多少的抗/甲, 是不錯用的?

野蠻/武僧自體帶減傷 跟其它一般職業的配法有建議的嗎? 回血技就另計了

閒著無聊重開把大師打完了,DH巔峰47剛進苦痛一.....目前感覺只有稍難一點點.
舊 2014-04-19, 08:28 AM #1739
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Raziel離線中  
oScARSh
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加入日期: Mar 2006
文章: 4,081
引用:
作者Raziel
如果是這樣, 不知是否有一些推薦的點數配置, 例如每增加多少體就配多少甲與抗, 或
多高的體有搭到多少的抗/甲, 是不錯用的?
野蠻/武僧自體帶減傷 跟其它一般職業的配法有建議的嗎? 回血技就另計了
閒著無聊重開把大師打完了,DH巔峰47剛進苦痛一.....目前感覺只有稍難一點點.

要看BOSS打的多痛, 如果你的HP容量都不夠了, 那也不用提回血了

減傷的公式是(抗/(抗+350))=減傷或((護甲/護甲+3500))
丟進excel裡面, 算出每91%減傷(110%生命力)需要多少 抗或護甲
再算自己的體能要多少能增加10%HP

2個比一比就知道要怎麼選, 這是以HP已經夠了,想找哪個比較划算時的算法
舊 2014-04-19, 09:10 AM #1740
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