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Major Member
![]() 加入日期: Dec 2001
文章: 210
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這就是sony最利害的地方 ![]() |
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New Member
加入日期: Jul 2008
文章: 1
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很多人都不知道看似輕描淡寫的這2行敘述,對cell的影響有多重大! 其實要發揮cell的實力,如何在cell架構上 programming 是最難的問題! 別以為寫cell的program只是把code寫好然後給compiler吃,compiler就會自動生出完美的parallelized executable, 哪個部分PPE該做 哪個部分給SPE平行做都自動切的整整齊齊,各個SPE隨時工作滿檔, 都處於peak performance的狀態,218GFLOPS輕鬆達成 哪有這麼好康的事? 相反的,PPE跑的code跟SPE跑的code是分開來寫的、分開compile的, 要叫SPE做事的話PPE就要自己開1個SPE thread叫某個SPE做事,SPE不會沒事自己找work來做, 所以SPE再多你的program無法平行化給SPE做也是沒用。 此外,cell的PPE和SPE的addressing space不一樣,PPE有64bit的定址能力, 而SPE只看的到自己256KB的local storage(LS),所以要將之前在shared memory架構 寫的code 要port到SPE執行的話將會發生以下問題: 1. 之前在shared memory架構爽爽用的global variable對SPE來說通通看不到, 要存取的話請用DMA,但是DMA的限制一堆,例如source和destination address 都要能被16整除、DMA size必須為1,2,4,8或16倍數 byte... 2. 最頭痛的pointer問題,因為pointer所指向的data幾乎都不在LS裡,要的話請DMA, 如果pointer有2顆 '*' 以上的在pointer dereference時準備被搞死吧! 3. SPE的LS只有小小的256KB,所以搞出了SPE compiler可以吃C++ code,但是居然 不能用C++標準的IO library : iostream這種鳥事 ,因為iostream的linkable大小就超 過256KB,更慘的是SPE code編譯完的exeutable隨便都有幾十KB,所以SPE在執行 時只剩大概200KB可用,之前在shared memory架構幾乎不在意 available memory space,new, malloc 要多少space就有多少,但在SPE code裡LS剩多少卻變得 非常斤斤計較。 4. workload怎麼分給SPEs執行?要完全parallel還是搞SPE pipelining? 5. 要cell當GPU可以,請IBM拿出3D graphics API(例如像openGL) for cell,不然 遊戲廠商開發遊戲都來不及了哪有閒工夫替cell寫3D graphics API,有現成 for GPU 的API誰不想直接用? 如果cell不需要programmer精心設計sequential code如何parallelize給SPE執行, 就可以隨時達到IBM號稱的peak performance的話,那這樣一顆cell賣不到1萬塊,IBM還真是佛心來的! ![]() |
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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Sep 2005
文章: 444
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[QUOTE=cs168]很多人都不知道看似輕描淡寫的這2行敘述,對cell的影響有多重大!
其實要發揮cell的實力,如何在cell架構上 programming 是最難的問題! 別以為寫cell的program只是把code寫好然後給compiler吃,compiler就會自動生出完美的parallelized executable, QUOTE] 實在太專業了∼!! 小弟完全看不懂! 恕小弟問白一點:那這串討論的標題,究竟cell能不能完勝? ![]() |
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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Sep 2005
文章: 444
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真的!? 大大是否有實作比較過?photoshop cs3可以跑嗎? |
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*停權中*
加入日期: Aug 2001 您的住址: my home
文章: 636
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跑?跑個屁啊... photoshop最注重ram大小,那丁點ram能幹麻? ![]() |
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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Nov 2000 您的住址: 戰星卡拉狄加
文章: 3,822
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引用:
我則依然認為cell只有在video/audio, decode/encode有優勢 因為這些東西要做平行處理很簡單, cell當初的目標也應該就是這方面的應用 根據不同運算能力推出不同大小的cell, 一種設計就能打死全部影音規格 而不用為了推陳出新的影音規格設計新的DSP 只是sony不知道在想啥(久多良木健的主意?)把cell拿來當PS3的核心 |
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*停權中*
加入日期: Aug 2001 您的住址: my home
文章: 636
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引用:
sony在想什麼?把當初高層發的言拿來看就知道了 因為PS3是一台藍光多媒體播放器啊... 遊戲功能只是附加配備 |
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*停權中*
加入日期: Jul 2008
文章: 15
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引用:
我也看不懂,只是PS3遊戲難開發是公認的 360的遊戲發表都很快,PS3的遊戲都要開發很久 還有假如跨平台遊戲開發分成360和PS3組同時進行 大家都不喜歡分到PS3組 我覺得SONY畢竟是做家電的, 他可能以為處理器都差不多 程式隨便寫就可以了 |
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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Jan 2006 您的住址: 台灣
文章: 457
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引用:
區區家電廠是吧 ![]() |
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*停權中*
加入日期: Feb 2005
文章: 164
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引用:
一般不管是spe/dsp/gpu沒人這樣寫程式的,完全用錯地方, spe/dsp/gpu的程式通常都是演算法那種幾k的程式, spe那256k幾乎就是演算法存取資料用的而已, 引用:
已經有人在寫cell版的3d driver了,不知道做到哪裡了,實在是非常期待. http://www.mesa3d.org/cell.html peak performance,現在PS3上那個版本沒有辦法, 只有ibm的server那個版本才有辦法. |
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