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妞妞
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加入日期: Apr 2004
您的住址: 高雄
文章: 290
SSE-2幾乎已經做x87所能做的所有事
包括能用SSE-2做雙精度的浮點運算
Intel很明顯要用SSE取代x87
用有效率的SIMD取代難以設計的低效率x87架構且也免去了還要替x87設計多管線的麻煩(對I社來說)

=====這不只是效率的問題。而是現實使用環境的問題。

Athlon做了不少的改良運用了register改名技術

===暫存器重更名技術本就有了。K6就有了。

巨大的SECRET register file和out-of-order triple-issue FPU來解決x87的FPU問題使Athlon的FPU大大的提升了性能!

===這都是英特爾奔騰4可以幹的。還是老話一句。K7的FPU的加乘運算分開設計,的確讓K7撐很久。這樣K7XP的SSE也是加乘分開的。等於是加乘可以同步執行運算。不然K7早死光了。

簡單的說
Pentium4強的地方在大量支援SSE的程式或是使用T&L的OpenGL driver(對SSE最佳化)以及大量吃記憶體頻寬的地方

===這後面駁你。

Pentium4弱的地方在傳統使用x87浮點運算的程式、吃cache在256k~384k左右的程式及整數運算+大量分支預測的程式(越高的階數的CPU,分支預測的影響越大)
而這也是K7強的地方!

===奔4深管線本就有這問題。根本不需要說。這"吃cache在256k~384k左右的程式及整數運算"是胡說八道。照這說法白目新奔4-512K是多餘的。奔4EE也是多餘的。奔4E也是多餘的。傳統X87由K7占優勢的地方也也說不出來。等於廢話。暫存器重名是早就有的。不干目前的問題。

我想到守訓數學是因為您的1+1=2

===呵呵。說個道理吧。你找到我哪裡有1+1=2以滿足你的簡單思維的地方----我把眼前的電腦銀幕吃下去。不只是這樣的。不服氣的,別用啥守訓數學。戴帽子是說廢話。我說你是初中數學怎樣?啥守訓?像以前的傻瓜說不過就大濕?****怎樣?這是大陸人說的傻逼行徑。

===K7的X87加法器和乘法器分開設計,本就是沒有指令支援優勢的處理器公司必然要做的。你沒有同一管線飽和運算的利益。只能這樣幹。好處是會遇上像天堂2這樣大量混亂的網路遊戲的時候的運算利益。高中的矩陣運算該學過吧。一個4X4的矩陣要多少個連加和連乘。但這連乘和連加是不同程序的。首先是4數連加。共有8套這樣的4數連加同步進行。把結果分成兩套再進行4數連乘。最後的兩套結果還要進行相減。而SSE2的運算是搞在同一管線中一起執行的。加乘不能同時幹。但是你奔4怎樣保證呼叫指令的時候把同樣對齊的指令都呼叫在一起進入管線。要是臨時抓不到你怎辦?在網路遊戲尤其由人多的時候,這是很難的。往往用X87。誰先到誰先進入管線。這就沒有對齊問題。

===但是在單機版遊戲肯定是SSE2有好處。像卡曼契4。也是DX8-9。XP3200+实既是2.2G。就和865PE+800外頻的奔4-2.4-2.5差不多。這SSE2當然有影響。不只是OPENGL而已。你去看看K8出來之前的XP對奔4。大多數遊戲不只是OpenGL。我看DX8-9是占多數。這你就不能解釋。所以你說只有OPENGL是不對的。是錯誤的。

另外您還沒有解釋玩天堂會delay的解!

====天堂1啊。那種扁扁的遊戲啊。呵呵。要淘汰的東西---不要浪費時間去想。我只想天堂2的問題。
     
      
舊 2004-05-03, 04:00 PM #141
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妞妞離線中  
雲影
Master Member
 

加入日期: Sep 2003
文章: 2,043
引用:
Originally posted by 妞妞
尤其在網路上的即時3D遊戲,線上大量的建模資料一擁而上,在指令對齊上,我猜測很不容易做到高效平行運算.所以大家在網上看到的單機版遊戲測試是在單純環境下的測試吧.這樣英特爾的SSE2支援程度就有限.像線上的即時3戰略遊戲中古世紀總體戰--全軍破敵,以及神話世紀都有大量人工智慧+大量地圖與超鉅量3D士兵兵團建模.這都不是用SSE2可以立刻幹的.往往會用X87或是加上SSE去跑.那樣奔騰4浮點運算單元的加法器與乘法器是一起設計的.而超微是分開設計的.這樣進行大量的建模加乘運算時候,超微就很有威力.等於有兩個算盤分工.我認為XP3200+的天堂2性能,相當於P4-4G-800+865PE.這樣看看,XP3200+實際時脈相當於2.2G.加乘運算是分開的.等於是XP的X87跑4.4G.這很接近P4-4G的性能.這也是可以理解的.畢竟因為P4的外頻800有一點優勢。
...其他恕刪...


上面這段是不是您1+1=2的理論?

另外天堂跟天堂II是同個遊戲公司代理
一個3D的on line game會比2D的封包傳輸更少嗎?
以原始的2D來說,在村中delay的情形會是玩家硬體的關係?∼I don't think so...

Pentium4強的地方在大量支援SSE的程式或是使用T&L的OpenGL driver(對SSE最佳化)以及大量吃記憶體頻寬的地方 not "both" or "only"

另外Athlon是改良運用register改名技術 !(K6的浮點運算

以I社的影響力,您認為軟體業者會繼續用X87指令還是SSE?

在這並沒有說那個優那個劣,但 請不要將AMD or Intel神話!
 

此文章於 2004-05-03 06:26 PM 被 雲影 編輯.
舊 2004-05-03, 06:16 PM #142
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雲影離線中  
ncns
*停權中*
 

加入日期: Apr 2004
文章: 13
一顆一千元的民用低階超小型處理器,要它會飛嗎
你把整個處理器運用到出神入化,別人業務用處理器一拿出來,
還不是一樣.
業務用處理器不計較開發成本,不顧一切的把最新技術放進去,
要不要買一顆?
舊 2004-05-03, 09:18 PM #143
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ncns離線中  
妞妞
Major Member
 
妞妞的大頭照
 

加入日期: Apr 2004
您的住址: 高雄
文章: 290
上面這段是不是您1+1=2的理論?

===加乘浮點數分開運算當然不是1+1=2.處理器多管線設計不良,是無法1+1=2去增加效能的.AMD是阿爾法那組人加入才脫胎換骨的.你用1+1=2是想說阿爾法那些人很差啊.呵呵.全世界没有幾個人有資格評擊他們.即便是英特爾也要對這些在指令集劣勢下奮戰的英雄致以相當敬意吧.

另外天堂跟天堂II是同個遊戲公司代理
一個3D的on line game會比2D的封包傳輸更少嗎?
以原始的2D來說,在村中delay的情形會是玩家硬體的關係?∼I don't think so...

===封包中的資料未出現在銀幕之前,並沒有經過大量運算.最後的人物建模要呈現在銀幕上要經過運算.你進村.人很多.但你的視角沒有往人多的地方看.那没事.要是視界中有大量的人,那就慢了.資料都是在主記憶體或硬碟中.是CPU問題.進村之後的人根本不該做得這樣細.或是該限制進村的人數.是處理器問題.

===天堂第一代的大量人物根本不消耗硬體.那些人都是扁扁的.不吃大量運算的.

Pentium4強的地方在大量支援SSE的程式或是使用T&L的OpenGL driver(對SSE最佳化)以及大量吃記憶體頻寬的地方 not "both" or "only"

===大量吃記憶體頻寬的遊戲,P4已經不如K8.所以大型遊戲是K8好.但本帖我貼過大型遊戲上面XP大勝過P4-3.2和單通A64的遊戲類型---中古總體戰---全軍破敵.換言之浮點加乘單元分開設計是K7的救命設計.這是對抗深管線處理器+指令集強敵設計的必然之路.不必然全是記憶體頻寬問題.那只是一部份.

===至於指令集,的確是運算利益之處,但在線上遊戲並没有這樣明顯.不然我的舉證要怎樣反擊啊.我自己也想不出別的可能.照理天堂2的SSE2-SSE3支援應該是P4的優勢,P4會像其他單機版遊戲大勝XP啊.我想不出別的理由.很可能是在線上運算時指令集並没有那樣順暢.往往是變成跑X87.這樣XP的X87可是加乘分離的.3200+才有相當於P4-3.9G-4G的性能.

另外Athlon是改良運用register改名技術 !(K6的浮點運算)

===K6的FPU根本沒有真正管線化.更名也是幾乎白玩.得管線化.P3的除法單元也沒有管線化.只想靠SSE投機取巧.P4是省了分離設計.現在終於碰上釘子.天堂2等線上即時3D遊戲會不會幾乎都是指令集剋星----我也不知道.但我對指令集不是很相信.反正跑不順.怪.

以I社的影響力,您認為軟體業者會繼續用X87指令還是SSE?

===現在是SSE的時代.但是K7用加乘分離設計暫時救了一命.你看看K7撐了多久.由奔3打到奔4.由1998年冬打到2003年春天?大多數時間都是遊戲效能優勢者.P4是在燒錄上證明自己的.而燒錄的程式與資料是有序很多的.這一大段時間已經是英特爾的SSE優勢時間.打到最後2003年夏天?才被865PE+800外頻於單機遊戲中給打敗.但在線上3D遊戲卻未必.現在線上3D遊戲首選還是XP或K8.

===到現在天堂2是和英特爾完全合作且英特爾出資的遊戲---然而X87還是長劍橫空.當然那些人測的P4主要是SSE2.我已經用新蘿拉說明SSE3超過SSE2的事實說明這個情況.但SSE3勝出SSE2得不夠多.

===還沒有人用奔4E的SSE3去測天堂2.考慮到P4是到865PE加上800外頻才一舉超過K7的,我們可以認定K7算是"善鬥"了.單機版遊戲中的SSE-X是有優勢.但線上即時戰略-3D擬真角色扮演遊戲---X87並不會很快過時.我看還要一大段時間.

在這並沒有說那個優那個劣,但 請不要將AMD or Intel神話!

===我的言詞都有用遊戲結果舉證.我可没有神話誰.至少我有舉證吧.總比那些一上來就說別人大濕的好吧.

000000000

tdnj

亂翻譯是好玩的.CRY也可以有別的翻法.翻成怒吼也可以啊.那就是傳得很遠的怒吼.哈哈哈.
舊 2004-05-04, 10:09 AM #144
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妞妞離線中  
雲影
Master Member
 

加入日期: Sep 2003
文章: 2,043
其他恕刪...
引用:
Originally posted by 妞妞
===加乘浮點數分開運算當然不是1+1=2.處理器多管線設計不良,是無法1+1=2去增加效能的.AMD是阿爾法那組人加入才脫胎換骨的.你用1+1=2是想說阿爾法那些人很差啊.呵呵.全世界没有幾個人有資格評擊他們.即便是英特爾也要對這些在指令集劣勢下奮戰的英雄致以相當敬意吧

這段跟
引用:
Originally posted by 妞妞
超微是分開設計的.這樣進行大量的建模加乘運算時候,超微就很有威力.等於有兩個算盤分工.我認為XP3200+的天堂2性能,相當於P4-4G-800+865PE.這樣看看,XP3200+實際時脈相當於2.2G.加乘運算是分開的.等於是XP的X87跑4.4G.這很接近P4-4G的性能.這也是可以理解的.畢竟因為P4的外頻800有一點優勢.


矛盾!

引用:
Originally posted by 妞妞
===封包中的資料未出現在銀幕之前,並沒有經過大量運算.最後的人物建模要呈現在銀幕上要經過運算.你進村.人很多.但你的視角沒有往人多的地方看.那没事.要是視界中有大量的人,那就慢了.資料都是在主記憶體或硬碟中.是CPU問題.進村之後的人根本不該做得這樣細.或是該限制進村的人數.是處理器問題.


除了接收封包外,還要傳回!接收一般都沒什麼問題,上傳呢?
3D多了高度,但是一般使用者上傳頻寬不變,以2D就會Delay的情況,更不用說3D了!

引用:
Originally posted by 妞妞 ===大量吃記憶體頻寬的遊戲,P4已經不如K8.所以大型遊戲是K8好.但本帖我貼過大型遊戲上面XP大勝過P4-3.2和單通A64的遊戲類型---中古總體戰---全軍破敵.換言之浮點加乘單元分開設計是K7的救命設計.這是對抗深管線處理器+指令集強敵設計的必然之路.不必然全是記憶體頻寬問題.那只是一部份


那是因為K8有內建記憶體控制器!
舊 2004-05-04, 04:20 PM #145
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jokafy
Basic Member
 

加入日期: Apr 2004
您的住址: 桃園
文章: 14
引用:
Originally posted by hscyui
問題是"天2"這塊爛遊戲,我從以前就是看不起韓國遊戲,星海時代自以為自己很強
弄個XX爭霸,

推~我討厭韓小人,只要能不給她們賺台幣我都推啦
茂矽>三星顆粒,奇美>三星LCD,東元>LG冷氣,最濫的就是手機了 竟然在台賣C級貨比送到美日的A及貨貴
__________________

CPU:AMD2500+
RAM: DDR400-256MB
Motherboard:EPoX 8KMM3I-北僑KM400
Gcard:待購中
HD:seagate 80G 2MB+hitachi 60G 2MB
Power:舒康300W
DVD:Aopen1648
CD-r:ASUA 52X42X52X
舊 2004-05-04, 04:37 PM #146
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jokafy離線中  
妞妞
Major Member
 
妞妞的大頭照
 

加入日期: Apr 2004
您的住址: 高雄
文章: 290
加乘浮點數分開運算當然不是1+1=2.處理器多管線設計不良,是無法1+1=2去增加效能的.AMD是阿爾法那組人加入才脫胎換骨的.你用1+1=2是想說阿爾法那些人很差啊.呵呵.全世界没有幾個人有資格評擊他們.即便是英特爾也要對這些在指令集劣勢下奮戰的英雄致以相當敬意吧
這段跟
Originally posted by 妞妞
超微是分開設計的.這樣進行大量的建模加乘運算時候,超微就很有威力.等於有兩個算盤分工.我認為XP3200+的天堂2性能,相當於P4-4G-800+865PE.這樣看看,XP3200+實際時脈相當於2.2G.加乘運算是分開的.等於是XP的X87跑4.4G.這很接近P4-4G的性能.這也是可以理解的.畢竟因為P4的外頻800有一點優勢.

===還好吧.呵呵.至於"我認為XP3200+的天堂2性能,相當於P4-4G-800+865PE."是用前面大量的遊戲舉例以及本站網友的天2測試.你用天堂2去搜尋看看.是不是有這個結果.3200+比P3.6G-310x4QDR=1240外頻的天堂2登入畫面更強.我估算成3200+相當800外頻的P4-4G+865PE.

===而兩個算盤只是要說明加乘浮點數分開運算的利益.把時脈翻倍去估計只是用兩個算盤去比擬後的簡易推論.加和乘的個別運算量不一樣.都不是.假設用0.6+1.4=2還差不多.但這不等於1+1=2.因為1+1=2被污名化了.你只是想用簡單的污名化的言詞去推翻我找的資料.你當然要錯誤.因為我找了資料.你只是在為1+1=2找到更適當的帽子好戴在我頭上.

===以時脈翻倍去算只是簡化估計法,因為實際的加乘運算量是不一樣的.一個乘法過程會用到加法.但加法只是加法.但你用守訓數學是啥意思.誰有資格說阿爾法的人是守訓數學?恐怕英特爾的人也不配吧.到目前為止,天底下沒有人有資格吧.輕蔑是很容易的.但你一樣没有破壞我的分析啊.

===跑天2----XP3200+相當於P4-4G+865PE.以時脈去算約2.2G的K7擋住P4-4G的效能.假設XP和P4外頻都一樣是800的情況下,XP3200+在天2約可相當800外頻的P4-4.4G+865PE.你認為這是1+1=2.但你又說了甚麼證明你的1+1=2是對了的言詞?請注意你的1+1=2是污名化用語.你沒有任何有意義的證明說我錯了.你才是利用1+1=2這類已經污名化的名詞去給人潑墨吧.

除了接收封包外,還要傳回!接收一般都沒什麼問題,上傳呢?
3D多了高度,但是一般使用者上傳頻寬不變,以2D就會Delay的情況,更不用說3D了!

===多了高度.資料量多的不算多.但cpu運算量差很多.2d到3d多太多了.以現在頻寬跑天1問題較小了吧.你看過新蘿拉的情況嗎.那很吃處理器運算量啊.但進村之後是幾十個上百個蘿拉啊.

那是因為K8有內建記憶體控制器!

===在我舉的遊戲中,就有XP勝過單通K8例子.K8不全是靠記憶體頻寬.
舊 2004-05-04, 04:59 PM #147
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妞妞離線中  
舒馬赫
Power Member
 

加入日期: Nov 2002
文章: 611
我想說的是這款遊戲的U2引擎比AA的U2引擎還差....版本的不同吧!!
有些物裡反射等等新增元件在天2都沒有...
天堂2以前遊戲引擎還會造成LAG,現在則比較好一點...

在來程式上並沒有優化過,所以硬體吃的很重....
PC相同的硬體跑FF11和天堂2,你會發現天堂2吃的很兇...

再來目前天堂2的價格是把標準版當做專業版在賣,甚至連正式版都搭不上邊...

天堂2勢必跟A3的情況一樣,雷大雨小....
韓國已經減少到很少人會繼續玩了...
如果等到天堂2真的好玩了,依目前韓版改版速度,台版至少要等1年以上!!
到時其他MMORPG一定又比天堂2更贊....如:EQ2 WOW NC另一款大作...等等

為了天堂2特效全開又跑的順升級硬體實在是不需要...
如果是以EQ2或FF11等等讓人讚賞的遊戲就值得了....

引用:
Originally posted by jokafy
推~我討厭韓小人,只要能不給她們賺台幣我都推啦
茂矽>三星顆粒,奇美>三星LCD,東元>LG冷氣,最濫的就是手機了 竟然在台賣C級貨比送到美日的A及貨貴
舊 2004-05-04, 05:00 PM #148
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舒馬赫離線中  
妞妞
Major Member
 
妞妞的大頭照
 

加入日期: Apr 2004
您的住址: 高雄
文章: 290
天堂2勢必跟A3的情況一樣,雷大雨小....
韓國已經減少到很少人會繼續玩了...

===天2在韓國是被超越了.而且很容易被超越.但作為吃硬體的測試也沒啥.很多遊戲最後下場都是測試用.

如果等到天堂2真的好玩了,依目前韓版改版速度,台版至少要等1年以上!!
到時其他MMORPG一定又比天堂2更贊....如:EQ2 WOW NC另一款大作...等等

===天堂2在台灣有名氣吧.

為了天堂2特效全開又跑的順升級硬體實在是不需要...

==看市場機制吧.誰知道啊.大家都是猜的.
舊 2004-05-04, 05:05 PM #149
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妞妞離線中  
雲影
Master Member
 

加入日期: Sep 2003
文章: 2,043
1.
在下完全沒有提到Alpha以及貶抑AMD團隊!

2.
引用:
Originally posted by 妞妞 我認為XP3200+的天堂2性能,相當於P4-4G-800+865PE."是用前面大量的遊戲舉例以及本站網友的天2測試.你用天堂2去搜尋看看.是不是有這個結果.3200+比P3.6G-310x4QDR=1240外頻的天堂2登入畫面更強.我估算成3200+相當800外頻的P4-4G+865PE.


這完全是您的推斷!您也沒有證明這個推斷是對的!

3.
天堂II的名氣是廣告出來的,與遊戲的品質無關!

4.
1+1=2是您的2.2G加法運算效能+2.2G乘法運算效能=4.4G
舊 2004-05-04, 06:03 PM #150
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雲影離線中  


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