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copernicus
Master Member
 

加入日期: Dec 2002
您的住址: Minas Faen
文章: 2,181
引用:
作者wuciboy
黑的徹底阿,乾脆用290X測然後定頻跑BASE clock 7XXMhz 都不要boost就好


現在看來Mantle取得非常好, 就用一個mantle把她蓋住
然後之後測出來如果贏很多, 就說是mantle的功能
如果沒有差距, 就是mantle還在改善中
而且現在mantle 葫蘆裡賣啥藥誰也不知道
所以也不用擔心 哪天又像CF 這樣被看出 FPS穩定度太低
甚至像Lucid Virtu這樣直接frame skipping....

能夠有效能提升是好事, 但是效能不會無中生有, 總有原因的
     
      
舊 2014-02-24, 06:47 AM #111
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copernicus離線中  
haungpower
Major Member
 

加入日期: Jul 2008
文章: 115
引用:
作者傳說的神奇寶貝
這下真有趣了,兩個不同網站的測試 Mantle,結果一個飛天一個遁地


應該主要是測試內容方法不同,
造成有 worst case 和 best case。
 
舊 2014-02-24, 08:51 AM #112
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haungpower離線中  
wuciboy
Junior Member
 

加入日期: Feb 2005
文章: 713
引用:
作者copernicus
現在看來Mantle取得非常好, 就用一個mantle把她蓋住
然後之後測出來如果贏很多, 就說是mantle的功能
如果沒有差距, 就是mantle還在改善中
而且現在mantle 葫蘆裡賣啥藥誰也不知道
所以也不用擔心 哪天又像CF 這樣被看出 FPS穩定度太低
甚至像Lucid Virtu這樣直接frame skipping....

能夠有效能提升是好事, 但是效能不會無中生有, 總有原因的

http://community.amd.com/community/...iver-for-gamers

mantle的資訊、功能應該還挺透明的

對於比較低階的cpu算是一個雪中送炭的功能,不過基本上intel core i5/i7 幫助不大

主要問題還是 1.遊戲支援度、不見得開發商會願意多花金/精力去做兩個API
2.amd驅動、遊戲api 兩者優化
舊 2014-02-24, 10:40 AM #113
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wuciboy離線中  
64855
Power Member
 
64855的大頭照
 

加入日期: Mar 2012
您的住址: 瘋人島
文章: 577

__________________
這個島已經瘋了

此文章於 2014-02-24 12:11 PM 被 64855 編輯.
舊 2014-02-24, 12:07 PM #114
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64855離線中  
orakim
Master Member
 

加入日期: Sep 2003
文章: 1,810
> 主要問題還是
> 1.遊戲支援度、不見得開發商會願意多花金/精力去做兩個API
據AMD的說法,mantle 雖然是低階的API 但他的shader language 跟Microsoft 的HLSL是相容的
這讓它移植非常簡單 互換性極高
簡單的說就是開發針對DirectX 就可以,剩下的就只是port 到mantle上,不是兩個API都是從零開始
當然相較之下這會多花一些時間精力
花一兩年開發的遊戲 或許花不到一個月就可以支援mantle,C/P值非常划算就只剩下願不願意去做的問題
> 2.amd驅動、遊戲api 兩者優化

此文章於 2014-02-24 12:44 PM 被 orakim 編輯.
舊 2014-02-24, 12:37 PM #115
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orakim離線中  
gpanda
Amateur Member
 

加入日期: Apr 2002
文章: 46
這星期AMD會發新的Beta 版Driver
https://twitter.com/CatalystMaker/s...576673396719616
舊 2014-02-24, 01:08 PM #116
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gpanda離線中  
野口隆史
Elite Member
 
野口隆史的大頭照
 

加入日期: Mar 2001
您的住址: Rivia
文章: 7,032
引用:
作者wuciboy
http://community.amd.com/community/amd-blogs/amd-gaming/blog/2014/02/01/amd-catalyst-141-a-must-have-driver-for-gamers

mantle的資訊、功能應該還挺透明的

對於比較低階的cpu算是一個雪中送炭的功能,不過基本上intel core i5/i7 幫助不大

主要問題還是 1.遊戲支援度、不見得開發商會願意多花金/精力去做兩個API
2.amd驅動、遊戲api 兩者優化

API應該可以透過mapping的方式解決,應該不會額外花太多精力
古早以前有些遊戲同時支援Glide, OpenGL, MiniGL, DirectX
也沒看哪家廠商說會讓開發造成延遲
__________________
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AVs Review: GDTCAntiVir SSESSKIS 09NIS 09Norton 360 V3

I Always Get What I Want.
舊 2014-02-24, 03:25 PM #117
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野口隆史離線中  
wuciboy
Junior Member
 

加入日期: Feb 2005
文章: 713
引用:
作者野口隆史
API應該可以透過mapping的方式解決,應該不會額外花太多精力
古早以前有些遊戲同時支援Glide, OpenGL, MiniGL, DirectX
也沒看哪家廠商說會讓開發造成延遲

沒弄好的下場就是跟bf4一樣吧,剛放出mantle api時候遠景對比整個都失真了

Vram的使用量也異常增加,這些都在bf4的bug log提到了

玩家只希望廠商早點release

廠商迫於壓力 就算沒完善也只能硬著頭皮上

此文章於 2014-02-24 05:22 PM 被 wuciboy 編輯.
舊 2014-02-24, 05:21 PM #118
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wuciboy離線中  
2011新的世紀
Regular Member
 

加入日期: Jan 2011
文章: 64
引用:
作者野口隆史
API應該可以透過mapping的方式解決,應該不會額外花太多精力
古早以前有些遊戲同時支援Glide, OpenGL, MiniGL, DirectX
也沒看哪家廠商說會讓開發造成延遲


倒是nVidia提出的OpenGL的實作方式,看起來會很大幅度的提升效能。實際的簡少許多的drawing call。
可惜Direct3D沒有支援相對應的API,不然出個patch看會快多少。
現在好像也沒有遊戲支援使用OpenGL了
舊 2014-02-25, 12:52 AM #119
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2011新的世紀離線中  
askasyou
Power Member
 

加入日期: Jan 2002
您的住址: 心肌橋
文章: 640
引用:
作者2011新的世紀
倒是nVidia提出的OpenGL的實作方式,看起來會很大幅度的提升效能。實際的簡少許多的drawing call。
可惜Direct3D沒有支援相對應的API,不然出個patch看會快多少。
現在好像也沒有遊戲支援使用OpenGL了


印象中會用OpenGL寫3D引擎只剩剛從IDsoftware出走的那位強者, 其他公司都是用DX寫了
舊 2014-02-25, 11:58 AM #120
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askasyou離線中  


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