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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Feb 2015
文章: 1,455
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兩家怎會一樣的料
cu數量上的差異.我慢慢跑?你全速跑?影響壽命最大因素? 運算方式的差異.該不會光追一開?性能暴跌? 存取方式的差異.SSD讀取檔案會差十幾秒嗎? 散熱上面的差異.過熱降速?或直接當機? PS5超到爽 微軟XSX一定不能超頻啦 ![]() ![]() ![]() 此文章於 2020-03-20 08:25 PM 被 老老濕 編輯. |
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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Oct 2017 您的住址: 淡水跟北投之間
文章: 2,751
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總之來自微軟陣營的新關鍵字: DX12U/DirectX 12 Ultimate
PC玩家也能享受到微軟XSX開發出來的次世代游戲新技術趨勢. Announcing DirectX 12 Ultimate Microsoft’s DirectX 12 Ultimate unifies graphics tech for PC gaming and Xbox Series X Microsoft Announces DirectX 12 Ultimate: A New Standard for Next-Gen Games, Supported by GeForce RTX Microsoft's DirectX 12 Ultimate brings ray tracing effects to more games Microsoft Unveils DirectX 12 Ultimate: The GPU Feature Set For the Next Generation of Games DirectX 12 Ultimate is an attempt to ‘future-proof’ graphics hardware |
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*停權中*
加入日期: Apr 2017
文章: 2,836
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引用:
NV表示RTX系列完全支援DX12U |
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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Oct 2017 您的住址: 淡水跟北投之間
文章: 2,751
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引用:
我相信NV在DX9.0之後應該有學到教訓. ![]() ![]() |
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Sep 2003
文章: 1,458
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引用:
Mesh Shader是NV提出來的,主要是能配合光追來用, 而微軟看中了,拿到XSX來用. 微軟是DX制定者,NV為了進去規範中,一切好談. SONY是跟AMD客製化,而不是跟NV,所以不跟NV談,是不能用. Primitive Shader跟Mesh Shader差的是效率,這就只有開發者才知那種好用. |
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*停權中*
加入日期: Apr 2017
文章: 2,836
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引用:
我說的是原料 一樣都是8核Zen2 CPU、RDNA2 GPU 難道一家說自己是超級無敵海景佛跳牆 另一家就不是佛跳牆了? CU多寡不過就是大份小份罷了 而大份賣更貴 |
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Regular Member
![]() ![]() 加入日期: Oct 2004
文章: 59
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引用:
微軟新提出的DirectX 12 Ultimate要求GPU包含DirectX Raytracing, Variable Rate Shading, Mesh Shaders and Sampler Feedback四項特性。 而微軟也宣布XSX完整支援DX12U的所有特性,而AMD也宣布未上市的RDNA2架構也完整支援DX12U的所有特性。 原本AMD在VEGA設計的Primitive Shader是為了跟NVIDIA提出的Mesh Shader競爭想要成為DX12新的Shader標準。 但是最終微軟DX12U選擇了NVIDIA提出的Mesh Shader,所以AMD的RDNA2也只好跟著改為Mesh Shader。 那麼NV和XSX跟AMD未上市的RDNA2顯卡都使用Mesh Shader時,就要看遊戲開發商願不願意特別為唯一使用Primitive Shader的PS5做優化了。 如果微軟是看中Mesh Shader跑光追的效率比較好才決定DX12U使用Mesh Shader的話,那麼從未有人使用過的Primitive Shader搭配光追的效率如何也令人好奇。 |
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*停權中*
加入日期: Apr 2017
文章: 2,836
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引用:
可是PS5不也是RDNA2架構? 話說我在巴哈看到最好笑的說法是 XSX有微軟神力DX12加持所以有一堆新技術 這才是次世代主機,不像PS5只是上世代技術 --- 不過光追確實是微軟DX12搞出來的業界規範 那PS5硬體光追難道是偷學來的? 就好像X1一堆DX12功能PS4上也照樣有 有人說兩邊只是API不同 所以我才一直不懂2邊原料相同 都是7nm Zen2 CPU + RDNA2 GPU 你有硬體光追我也有 你有高速SSD我也有 你有3D音效我也有 那到底2家都說自己是獨家料理的獨特性在那? 然後如果搞半天3A跨平台遊戲比較又是PC表現最好 就有點好笑了,希望可以改觀 畢竟PS5提出的整套SSD加速方案 似乎比PC要先轉低速DDR4又轉顯卡GDDR6好 導致PCIe 4.0 SSD在PC上沒有啥驚艷的體感提升 此文章於 2020-03-21 06:26 AM 被 aya0091 編輯. |
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Feb 2015
文章: 1,455
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遊戲軟體商
當然會選擇好開發軟體來應用在硬體上 對遊戲大廠當然沒差 但是對於中小廠商會選 有微軟+AMD的支援?還是SONY? PS5看SSD壓縮支援只限於大廠就很怪了 Mark Cerny 強調由於其架構並非完全等同 AMD 的 RDNA 2 故性能不能直接進行比較。 ........................................................................................................... 以下巴哈寫的 XSX的硬體光線追蹤 -RDNA2支援DXR Tier 1.1標準 -光線追蹤硬體是專門加速所謂BVH(Bounding Volume Hierarchies)的部分, 光追加速硬體最高每秒做3800億次光束的遍歷與交叉的計算, 若把這份工作單純交給Shader來做,需要消耗13T浮點能力, 而XSX可以這份工作完全交給光線追蹤加速硬體,GPU上Shader做其他事, 話句話說,在使用光線追蹤的狀況下,可以呈現原本需要25T算力才能呈現的畫面。 -BVH只是光追的其中一個步驟,光影計算與著色仍舊要Shader去做,而DXR API為GPU管線 增加新的階段在處理光追時能高速處理這些任務。 -微軟允許開發者光追加速硬體做低階存取,堤供比PC更高的靈活性與進一步最佳化的空 間。 -微軟展示Minecraft DXR的技術Demo,Minecraft DXR特色在完全不使用 傳統光柵化方式,光影渲染只使用光線追蹤,展示XSX能實作能即時運算全光線追蹤。 *儘管未來幾年的主流,傳統的光影渲染混用光線追蹤 *Minecraft DXR在XSX的Demo是基於去年Nvidia RTX的DEMO,專為RTX撰寫的程式碼 能被移植到XSX也是DF覺得很有趣的地方。 此文章於 2020-03-21 07:39 AM 被 老老濕 編輯. |
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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Apr 2017 您的住址: 陣亡者的靈堂
文章: 3,179
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以前一家獨大時
中小廠沒有選擇 GameCube比PS2好開發 但遊樂器銷量擺在眼前 最後結算PS2多賣1億3500萬台 再怎麼樣也要選PS2吧
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