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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Sep 2015
文章: 314
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各國的老外都很哈, 這稍微有點外文能力跟關心相關產業都會知道的阿, 你不需要這麼玻璃心吧! ![]() 換作是台灣能做成這一半好早就吹到爆了. 你看拳擊那個金牌 "女". ![]() |
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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Sep 2015
文章: 314
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他就沒知識沒常識在會在那吠, 這遊戲至少 youtube 上面沒上市就一大堆老外 youtuber 在瘋狂關注了. |
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Major Member
![]() 加入日期: Dec 2015
文章: 210
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拿一個一開始就是世界範圍的大作來比。
如果你的選題一開始就可以世界範圍銷售。 1.最初一定是主機遊戲。 2.你的選題一樣非常重要。 3.遊戲的內容本身沒有特定的取向,也就是跨國家、跨文化、跨宗教、跨世代。 惡靈古堡、MetalGear、恐龍危機、盜賊傳奇這幾個就是。 但是別忘了,這幾個都有英文字幕跟英語語音,到後面都有多國語言的。 這又要談回你遊戲一開始在開發時,你整體性的核心都要考慮進去。 雖然這幾個遊戲一開始需要的成本相對是低的,但是你的選題跟語言支援就變的非常重要。 你覺得你能輸出『台灣霹靂火』嗎?你能一直輸出『中華文化』嗎?你能輸出『台灣文化』八家將、陣頭、角頭嗎? 此文章於 2024-08-27 02:08 PM 被 沒問題 編輯. |
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Major Member
![]() 加入日期: Dec 2015
文章: 210
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引用:
一九九八年勞基法最低工資是一萬八,當初在買的時候要一千五百多塊,而且還要請託小賣店去訂,最後還是找到了台中一間有在做網路銷售的店郵寄買到的。 什麼愛,是真的支持國產,因為我從來沒有在SegaSaturn上玩完它。 因為移植後的操作效果並不好。 此文章於 2024-08-27 02:20 PM 被 沒問題 編輯. |
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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Feb 2015
文章: 393
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引用:
是現在的台灣把自己走窄的 事實上武俠風的東西是台灣先帶起來的 結果如今變成炒爛的剩飯 仙俠 武俠變成426專屬 中華文化更是自己捨掉的 於是如今只能做這種小格局的角頭(被國外朋友笑這種黑社會根本沒什麼大不了的) 不然就做還做不贏泰國之類競爭對手的鬼片 鬼遊戲 要做台灣自己專屬的民俗特色又做不到味更不用講打開海外市場 從遙遙領先對岸變成被碾壓喊說根本無法對抗根本沒多久耶 以前年輕時看對面土包子聽台灣早就不流行的流行音樂 玩台灣人早玩爛的東西 到現在中年而已台灣已經變成沒有拿得出手的題材跟人家拼 這真的是他們厲害還是自己變爛太快 |
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Registered User
加入日期: Mar 2022
文章: 0
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引用:
老外 需要濃厚的中華文化底蘊 才能理解黑 悟空內容。
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Registered User
加入日期: Mar 2022
文章: 0
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不想花大錢就想撈現成的影視娛樂老闆 連高麗棒子都有嚴格的培訓制度 台灣的影視娛樂老闆習慣老舊幾十年前那幾套, 隨便搞搞就以為現在年輕人就應該買單。 現在的年輕人接觸到媒體戲劇娛樂 遠不是這群台灣娛樂界老闆所能呼嚨過去的 沒遠見又捨不得砸錢, 自然被中國新一代的娛樂界給按在地上摩擦。
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1234567890 此文章於 2024-08-27 03:15 PM 被 AirStorms 編輯. |
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Elite Member
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Jun 2001 您的住址: 地球
文章: 6,234
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引用:
上面那幾作哪有跨國家跨文化跨宗教? ![]() 把西式宅邸當成東西方共有元素? 把日本人寫的西方故事當作跨國家? 我覺得這樣講是離太遠了 英文普及國際是民主勝利的結果還是帝國主義擴張的關係? ![]() 英文"母語"人口有沒有中文的1/3啊,你去歐洲人家還不屌你講英文 ![]() 台灣文化輸出失敗就台灣自己的問題 台灣文化的文化基底就是中國文化 可以玩的東西太多,就像仙俠是台灣搞出來的現在卻在大陸發揚光大 做個遊戲還要想"英語大人"會不會滿意是不是想太多 ![]() 國際版要先做英語不就是因為美國市場 接下來要去打他國市場才會考慮別的語言支援 這是現實考量 請問GTA跟台灣霹靂火有甚麼差別?除了一個講英語一個講閩南語 難道講英語的8+9就瞬間升級? 台灣的問題不少,但是那個跨國跨文化我實在不能認同 舉個例,馬力歐終究是日本任天堂做的,只是角色形象用了"義大利水管工" 遊戲成功是因為講英文還是因為有義大利元素還是因為"好玩"?
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~愛由一個笑容開始,用一個吻來成長,用一滴眼淚來結束。 當你出生時你一個人在哭,而所有在旁的在笑,因此請活出你的生命, 當你死的時候,圍繞你的人在哭而你便是唯一在笑。~ 此文章於 2024-08-27 03:43 PM 被 blair 編輯. |
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Elite Member
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Jun 2001 您的住址: 地球
文章: 6,234
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引用:
我覺得這點在做有地方文化元素的遊戲時特別重要 真的就是"做到味" 角頭電影被笑,那人中之龍這個遊戲呢?除了誇張的遊戲元素之外, 人龍的確各方面把日本黑道流氓做的又到味又有趣 好玩 人家就會開始對你遊戲裡的文化元素感興趣 在光榮三國志那個時代會喜歡三國的很多人不就是被光榮三國志帶進三國的世界的 不過台灣在產業發展上的門檻依舊是市場規模不足 所以製造業出口喜歡代工,圖拿來簡單溝通一下就能做 做品牌光靠國內養不起,出口也不行的話就掛了,風險高收益低 遊戲也是,現在遊戲類型如此多, 單機型遊戲開發預算高風險大,還不如開發經營型遊戲收課金, 即便是課金型遊戲也是不少暴死的,不管是自製的還是進口的
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~愛由一個笑容開始,用一個吻來成長,用一滴眼淚來結束。 當你出生時你一個人在哭,而所有在旁的在笑,因此請活出你的生命, 當你死的時候,圍繞你的人在哭而你便是唯一在笑。~ 此文章於 2024-08-27 03:50 PM 被 blair 編輯. |
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Regular Member
![]() ![]() 加入日期: Jun 2004
文章: 79
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台灣遊戲 過去成功那幾個例子都是低成本
而且... 在那段日子裡, 似乎都還以此自豪.... 機會曾經是有的, 只是都被虛擲了 黑悟空的開發耗了1億美金, 此後恐怕還會有更多工作室作出更高預算的計畫 台灣呢? 會可能出現1億新台幣的計劃嗎? |
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