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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Oct 2017 您的住址: 淡水跟北投之間
文章: 2,744
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如果是同代RDNA2架構, 的確32cu VS 52cu會贏才有鬼, 32cu再能超,難道52cu不能超? |
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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Oct 2017 您的住址: 淡水跟北投之間
文章: 2,744
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引用:
[YOUTUBE]ph8LyNIT9sg[/YOUTUBE] |
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*停權中*
加入日期: Apr 2017
文章: 2,836
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引用:
這位噴的很沒素質就不引言了 他要嘛沒看Mark Cerny的解說影片 不然就是根本看不懂人家說什麼 PS5的向下相容PS4,就如同PS4 Pro一樣 這個絕對是不會有任何問題的 至於強化模式有沒有,現在還說不準不用急著罵 PS4 Pro一開始也沒開放Boost Mode 而XSX雖然說的很好聽,但有全部遊戲都相容嗎? 就我聽到的XBOX玩家說法並沒有 XSX主要也是對X1X、X1遊戲完全相容 360跟XBOX是依靠之前的每款遊戲去搞相容 但非硬體層面相容,也不是通用模擬器 所以有搞才有,沒搞就沒有 可以參見下面這篇的留言 【情報】最後相容陣容公布 https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60597&snA=10588 以及這篇,答案是不行 【問題】Xbox one可以向下相容DOA3.4嗎? https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=164&snA=8689 |
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Elite Member
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Mar 2001 您的住址: Rivia
文章: 7,021
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XBOX 360 的相容
是微軟花錢請遊戲製作公司去製作 XBOX ONE 移植版 表面上微軟打著 XBOX360 相容遊戲 實際上並非無腦相容 跟一般我們常看的 remark, remaster 不太一樣 因為 XBOX360 相容遊戲不會去提升遊戲材質 以前看到得時候畫面怎樣,在 XBOX ONE 系列上看到得就幾乎是那樣 真正的向前作相容 應該是舊世代遊戲完全不用修改 就可以在次世代主機上直接遊玩
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Folding@home with GPGPU集中討論串 Unix Review: ArchLinux●Sabayon●OpenSolaris 2008.5●Ubuntu 8.10 AVs Review: GDTC●AntiVir SS●ESS●KIS 09●NIS 09●Norton 360 V3 ![]() I Always Get What I Want. |
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*停權中*
加入日期: Apr 2017
文章: 2,836
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引用:
實現方式我是無所謂 但DOA3、DOA4如果無法在XSX上執行 那這相容性對我來說就是不夠好 |
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Regular Member
![]() ![]() 加入日期: Oct 2004
文章: 59
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今天日本4gamer的西川善司的專欄中提到PS5 GPU的Shader是AMD的VEGA使用的Primitive Shader,
跟Nvidia的Turing和AMD的RDNA2及XSX所使用的Mesh Shader完全不同。 西川善司他對PS5的所採用的Primitive Shader跟XSX的Mesh Shader的差異性這點感覺到有點不安。 看過這篇報導後我是覺得XSX跟PS5的GPU效能差距可能會比想像中來得還要大。 |
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Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Oct 2003
文章: 777
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引用:
看遊戲,其實有的老360遊戲光只是支援高解析度能還原遊戲效果就不錯了, 尤其RDR1代沒出過PC版這種或者是FF13的表現也是不錯 [YOUTUBE]lK-eya5qGUU[/YOUTUBE] [YOUTUBE]19Fyy9jhBxs[/YOUTUBE] 引用:
要相容需要廠商點頭才可以,不是說相容就能相容, 尤其日廠肯點頭的廠商不多 此文章於 2020-03-20 09:57 AM 被 yamakawa 編輯. |
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*停權中*
加入日期: Apr 2017
文章: 2,836
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Digital Foundry解說PS5
[YOUTUBE]4higSVRZlkA[/YOUTUBE] 有提到PS5動態時脈跟XSX固定時脈設計理念不同 至於這個動態時脈實作方式 跟目前普遍存在CPU、GPU的動態超頻有何不同 我是有聽沒有懂 我感覺差不多,但影片似乎有說不一樣? 另也分析XSX運行Gears 5早期Demo [YOUTUBE]oNZibJazWTo[/YOUTUBE] |
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Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Apr 2003
文章: 751
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引用:
看過影片後 動態時脈在硬體實做這方面,應該跟APU現在用的是同一套 因為我英文也不是很好,很多地方聽得也是一知半解,以下為個人猜測: SONY的PPT用到詞彙是可變(variable)頻率而不是動態(dynamic)頻率 所以我認為 唯一不同的地方應該在軟體方面 大概就是開放控制頻率的API讓程式人員依照不同遊戲場景呼叫使用之類的 |
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*停權中*
加入日期: Apr 2017
文章: 2,836
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巴哈噴子特多,難以討論
所以才跑來PCDVD比較沒陣營問題 Mark Cerny之所以被我稱大神 是其深厚的技術實力 PS4系列的成功他也功不可沒 而這次他一再強調針對開發者打造PS5 並非單純為了提升性能 有段似乎是轉換平台適應期,讓PS5特短 由於他的論述已經太切入開發細節 (這本來就是GDC開發者論壇要發表的內容) 所以沒有真正同時參與PS4、X1、PC開發的人 不會了解技術細節差異 例如樓上提到西川善司,他其實也只是評論,非業界頂尖技術人員 巴哈也有人說XSX有主導DX12的微軟 身為光追API訂製主導廠商,會有很多優勢 但PS4不採用DX,也沒產生遊戲表現上的不同 所以很難說PS5就會被拉開新技術差距 總之兩家明明就端一樣的料 卻都說是自己獨家料理 跟食神最終對決有87%像 ![]() |
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