![]() |
||
Major Member
![]() 加入日期: Jun 2009
文章: 167
|
DirectX視覺進化論-從DX9到DX11
自從DirectX 11推出之後,越來越人對於DirectX 9 到 DirectX 11之間的變化感到好奇,雖說大部分的人都知道隨著DirectX版本的演進,畫面特殊效果越來越好~
但究竟在視覺上有差多少?? 不仔細比較一下或許不容易看出來 為此我從前陣子推出同時擁有DX9/10/11的Benchmark-Heaven上抓了圖片,準備分享給各位,讓大家在討論板上除了口水戰之外也能多學些知識喔XD~ 這裡以Unigine推出的Heaven Benchmark為範例~ DirectX 9 ![]() DirectX 10 ![]() Direct X11 ![]() 其實從DX9到DX10的演進並沒有像DX11如此的明顯,DX9與DX10在光影特效上的改變是最容易辨識的地方,可以從左邊的草與石頭地板上看出,DX10的光影比起DX9多了不少柔和與真實感,讓草與其他物件的細節不會假假的,在環境中的光影效果也比較貼近真實,DX10不會像DX9那樣單純的貼圖而已。 就材質面來說DX10與DX9若是不認真看,是很難注意到細節的變化,但是DX10的材質的確有比DX9來的細緻一些 再來談到DX11與DX10,雖說DX10的光影特效已經比DX9好上許多,在DX11的環境下光影特效的真實度又到了另一個層級,不再只是單純的打光在材質上,而是用貼近真實的環境光來投射,因此你會看出某些區域比較亮,某些區域比較暗的表現,完全接近現實生活中的光影變化 材質的部分,DX10 與 DX11 其實是很接近的,但由於DX11演算法的進步,在材質上的細微變化會比DX10又來的多一些 談到DX11與DX10最大的不同就在於Tessellation技術,這是肉眼可以很明顯變認出的特點,大家可以從石頭路上面看出,每個石頭都變成立體的材質,不會只是單純的貼圖而已 大家可以再看看下面的圖片 DX10 ![]() DX11 ![]() 從"龍雕像"的身上也可以很明顯的看出Tessellation的厲害之處,在過去遊戲工程師必須大費周章的去撰寫程式以及繪圖以達到下面那張圖的特效,現在只需要利用DX11本身的功能就可以做到 這表示未來會有越來越多的遊戲可以做出栩栩如生以及多變化的環境與模組,而且開發時間會相同或縮短許多 除了上面可以看到的特點之外,還有一個DX10與DX11之間的主要特色必須介紹,由於DX11的演算法改善了許多過去DX10資源利用不佳的特點,因此在DX11中,顯卡資源的使用率變高不少,即便是特效全部開啟,也不會像DX10一樣大幅縮減效能!! 以上是我觀察與搜尋網路資料後所彙整出來的心得,若是有誤也歡迎各位大大一起討論喔~~ |
|||||||
![]() |
![]() |
Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Dec 2003 您的住址: 高雄市
文章: 742
|
看來DX10和VISTA一樣
都有效能消耗過多的問題 而且表現出來的效果也沒差多少 2個都是失敗作品 又綁在一起 所以乾脆一起被淘汰XD
__________________
酷媽 RC310(黑銀) CoolerMaster GX-400W(銅牌) INTEL Pentium G620(2.6G) 微星 H61M-P21(B3) 創見JET DDR3-1333 4GX2(8G) MSI R6850 Cyclone 1GD5(OC) WD 320G AAKS(單碟) 先鋒 DVR-217BK(黑) BENQ G2411HDA(D-SUB) 用了十幾年的AMD 終於第一次換INTEL的 線上遊戲果然還是單核強才是王道XD |
||
![]() |
![]() |
Elite Member
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Sep 2006 您的住址: 人群中
文章: 4,213
|
龍雕像那兩張
石階梯也明顯正確顯現了 |
![]() |
![]() |
Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Jun 2002
文章: 2,332
|
![]() 說實在的....不管DX ??多好用多漂亮效率多高....
遊戲開發商能夠善用,3D引擎能夠最佳化才是重點,否則空有 一堆API和SDK也是枉然.... 最簡單的例子,現在的遊戲機不管是360 or PS3硬體效能跟PC 比較起來都已經過時這麼久一段時間了,但是上面的game很多 做的並不差效果也相當好,有花時間心力下去開發+最佳化自然 就會有相對的效果出來.... 以這幾年PC game市場因為種種因素大幅消退之後,未來要看 到什麼花大錢開發的game恐怕很難了....QQ
__________________
Es muss sein! |
![]() |
![]() |
Major Member
![]() 加入日期: Nov 2006 您的住址: 桃園市的豬窩
文章: 111
|
引用:
大推,現在重點是開發商不願意使用那些高品質/材質的技術 因為用了就一堆人跑不動 ![]() 不用又被嫌 ![]() Crysis剛開賣的時候就是典型的:硬體要求太高造成賣不好 ![]() 雖然說只是其中一點,但是不可否認的Crysis到現在還是有廠商(?!)/人會把他列入評比的項目之一 ![]() 不過話說回來DX9-11的進化應該是大家樂見的啦!就算現階段的繪圖/運算能力沒辦法,不代表以後就沒辦法阿 ![]() 所以出了這些API+SDK後應該也可以替未來的鋪路 ![]() |
|
![]() |
![]() |
*停權中*
加入日期: Aug 2005
文章: 551
|
花大錢開發的遊戲變成跨平台作品已經是常態
現在單一平台似乎很難讓廠商賺錢 畢竟遊戲人口有限 售價又不能差太多 一款大作遊戲設計人員的數量又不斷增加 所以只能跨平台增加遊戲人口、擴大利基 既然是跨平台,遊戲畫面也不能差太多 在這種情形下 遊戲比較無法對PC平台法最佳化 |
![]() |
![]() |
Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Sep 2001
文章: 751
|
引用:
以去年底的幾個射擊遊戲來看,跨平台是個趨勢,但是pc版的畫面還是可以在解析度優勢下顯示更多細節,只是因為 pc版本有破解這個問題,所以銷售量受到影響,廠商也把重心偏到遊樂器去(錢好賺多了).... |
|
![]() |
![]() |
*停權中*
加入日期: Aug 2005
文章: 3,050
|
引用:
360不是也可以? |
|
![]() |
![]() |
Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Sep 2003 您的住址: 高雄
文章: 447
|
引用:
但是要改機要開刀,對老外來說願意這樣搞的人不算多 比較東南亞和對岸,比率差很大 另外還有一點就是360的改機之後上網被鎖的機率很高,所以很多人不敢亂搞 問題是一堆遊戲不上網對戰,樂趣就大減,所以遊樂器版本的遊戲銷量還是很好 不說別的,光是COD MW2,現代戰爭2(COD6),光是360版的銷量就是PC版的10倍以上 |
|
![]() |
![]() |
New Member
加入日期: Dec 2003
文章: 3
|
那個DX11的石板路效果有點誇張,變成健康步道了
|
![]() |
![]() |