![]() |
||
Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Jan 2004
文章: 1,518
|
[轉載]四核心處理器目前對遊戲無用
出處:mydrivers
Theinq報導,我們和許多遊戲開發商交談當中得知,遊戲開發者目前還無法從四核心或者更多核心處理器當中獲得好處。遊戲開發者表示,他們的確可以從雙核心處理器當中獲得好處,但是無法從兩個以上核心當中繼續提升遊戲性能。 遊戲開發商表示,即便針對雙核心處理器,你也需要花費更多的時間、金錢和資源來在遊戲編程上充分利用雙核心。最理想的情況是,你花費一年時間為雙核心優化遊戲,獲得20-30%的性能提升。 一旦開始為多線程優化遊戲,那麼你也將同時獲得遊戲當中因多線程產生的Bug。遊戲開發者表示,你的確可以讓一個核心進行物理計算,第二個核心進行AI計算,第三個核心進行圖型計算,但是第二和第三核心必須等待第一個核心計算出結果,才能進行自己的計算工作,因此針對非並行運算模式的遊戲來說,四核心處理器無用武之地。 遊戲開發者表示,諸如Remedy在Intel IDF大會上展示的遊戲使用到第4個核心流媒體和載入資料,但是這在遊戲開發當中需要花費大量的金錢和時間,這是普通遊戲開發者無法承受的。現在遊戲開發者剛剛跨入雙核心優化,AMD和Intel卻已經準備推出4核心處理器。 ------------------------ 現在看來是軟體要加速趕上硬體了 ![]() 光就遊戲而論 要支援多CPU可能還有一段路要走 對game最佳化之後效能"才"多 20%~30% 還不如換G80/R600等怪獸卡 一次就是80%~100%的大躍進 ![]() 如果覺得太費電 乾脆買XBOX360/PS3吧 ![]() 就日常生活/工作上需要 是有一些程式慢慢支援多核心了 我最常用的divx 6.xx 有明顯感覺 但大多還是沒支援多核心 有待普及 至於64bits 最大的推力應該是M$吧 結論 對於需要強大CPU效能的工作者而言 CPU是永遠不嫌快的 但對於普羅大眾來說 現階段用雙核心就夠用了 不要太在意benchmark的分數 還可以撐上好一陣子 所以四核心可以等便宜到可接受之時再入手...那時八核心應該也生出來了 ![]() |
|||||||
![]() |
![]() |
Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Aug 2005
文章: 2,250
|
支援雙核的話最近的英雄連隊是個例子
我自己用過AMD k8 4200+X2感覺遊戲有比較順暢(相較我的AMD k8 3000+) 當然這樣比不公平,但小弟也只有這兩個cpu而已 還有顯卡也配個79GT下去 然後2G RAM是基本配備 特效開到最高,這樣玩起來爽度還滿高的... 此文章於 2006-10-09 02:49 PM 被 edw26487 編輯. |
||
![]() |
![]() |
Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Apr 2002 您的住址: 新竹市
文章: 1,533
|
不用4核心
現在雙核心也一樣 只是以後 花相同的錢 現在買雙核心 以後可以買到4核心
__________________
我的MSN:[email protected] 耳擴:M3 & Head Box 耳機:HD650(Opus2魔豆線) , CM7 TI , EW9 , EC7 音效卡:Prodigy 7.1 + Fubar USB DAC:SPITFIRE 線材:APOGEE WYDE EYE數位線 賀2005/1/19日進入排名5000名,2007/1/23日終於進入排名1000 UD 200萬達成(2005/9/14), 慶祝300萬達成2006/07/11,2007/1/13達到400萬 ,持續往500萬挺進 ![]() |
![]() |
![]() |
Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Sep 2003
文章: 1,810
|
不是設計時就要考慮多核心的運算,怎麼是設計完了之後還要花1年的時間作優化?
現階段的軟體設計只不過是經驗不足,多花點時間練功、多花點學費賺經驗值 經驗值夠了自然會Level up,一些小囉嘍等級的設計自然隨便就可以解決了 以前的程式設計師被單核心世代寵太久了,現在面臨基礎設計上的改革 竟然說無法承受 |
![]() |
![]() |
Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: May 2004 您的住址: 桃園
文章: 2,371
|
其實小弟感覺 如果以遊戲用途來說的話
把預算比重投資在顯示卡上面 會比較來的好 也是最直接最有效率的提升遊戲效能的方法了 |
![]() |
![]() |
Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Jan 2004
文章: 1,518
|
multi-thread debug本來就比較麻煩
就算硬體可以平行運算了 用在遊戲上可能真的比較難設計吧 遊戲的關卡流程是 觸發事件 如FEAR...走到哪個地方 幹掉敵人之後 鬼就會跑出來嚇人, 但如果條件沒達成 事件就不會觸發 文中說花一年時間最佳化是理想狀況...可能是指大公司有人力有財力開發大作.. 國內有些遊戲或國外較小的工作室 預算有限 開發到上市可能都不到一年 Programmer天天趕工 燃燒小宇宙 能把大bug殺光已經很了不起了 應該沒錢沒閒最佳化 這裡有遊戲相關從業大大s 他們可能比較能體會其中的辛苦 XD 2000年 10k 可以買Athleon 650mhz, p3 1G 當時還要$990真是難以想像 http://www.oc.com.tw/article/0003/r...ticle.asp?id=25 再過幾年就可以買P4 3.2G 現在可以買E6600...總有一天會等到10K入手四核心 八核心 所以等待是很值錢的 效能不知翻了幾倍 XD 此文章於 2006-10-09 05:18 PM 被 roc911 編輯. |
![]() |
![]() |
Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Mar 2006 您的住址: On Chip
文章: 2,202
|
很正常...在multi-thread時代本來就是軟/韌體開發會難於硬體開發,IPC的問題不是這麼好解呀~~
題外話,到底目前有哪些遊戲是有支援Dual core的 ? 大家列一下吧,我只知道ID software的 "Quake 4" 有支援雙核心,Tom跟Anandtech都有測過,確實會變快不少 |
![]() |
![]() |
Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Jun 2001
文章: 1,256
|
遊戲市場也是很競爭的
你不可能叫CPU製造商不做雙核四核而回頭只做單核 硬體規格超越軟體一向都是常態 Windows是最明顯的例子
__________________
天氣還可以啦! R5-1600 ATI RX-470 HD*4 M12-700W 光纖-->Optima Nu Force DAC 綜擴Audio Refinement complete 喇叭 Sonus faber Home 一對 |
![]() |
![]() |
Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Nov 2004
文章: 778
|
投資顯示卡才是比較正確的做法...CPU足夠運算AI就好了...
但是顯示卡的升級往往連帶著POWER的升級...所以買大瓦數的POWER一次到位比較可以減少一直換POWER的資金浪費 不管NV還是ATI...即使新卡再怎麼強...先跨到65nm才是大進步..
__________________
![]() |
![]() |
![]() |
Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: May 2001
文章: 1,622
|
引用:
說那麼簡單,你來寫... Multi-thread 最大問題根本不是寫不出來,是除錯和效率沒辦法克服,除錯就是會有死結產生,常常你會看到線上遊戲更新版後當機連連,就是這樣來的,物件要消的時候清的不徹底或根本清不掉,或是一般狀況都不會有問題,遇到了某個物件同時存取時就會出錯,這種錯誤沒親眼看到,死都不相信會有錯,這種和經驗有關系我承認,但無論經驗到何程度,你寫的和我寫的Combine在一起,不出錯是不可能的,工程師可以預知自己可能的錯誤加以修正,但不是神可以預知別人的錯加以避免 效率更是一個大問題,別以為寫Multi-thread就一切完美,建立和取消Thread也會花許多CPU Time,把Thread拆開後,效率沒有單Thread好,所以通常會更慢,除非你知道哪麼部份會消耗很多CPU,但要是知道的話就好辦了,就是要專人下去測試才會知道瓶頸在哪,如果你告訴老闆說"要有更多人才能tune 20%效率",答案就是"做不到,你加班做吧",除非有遠見的大企業才可能這樣做,像台灣這種軟體勞工來說,那不如效率差一點,能交差優先,沒交差可能先回家吃自己 寫軟體和在工地綁鋼筋訂木板的差不多等級,只是一個在室內一個在室外,而且室外的領的薪水比室內的還多,工作時間室內的卻比較長
__________________
已關閉簽名檔 |
|
![]() |
![]() |