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Power Member
![]() ![]() 加入日期: Nov 2001 您的住址: moving...
文章: 521
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[影片]Far Cry engine2
http://s2.putfile.com/videos/26010463625.avi
這些德國佬真的滿強的 |
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Dec 2001
文章: 1,747
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小弟看看
1. Dynamic day/night cycle 動態日夜轉換 (對於用同一個 Model 來說, 不同的光源都是最佳狀態, 的確是蠻神奇的) 2. Full interactive Environment 完整互動式環境 (終於做到移動時可以推開雜草的地步了 ^^ 開始流冷汗了) 3. sunrays + diffuse transmission 恕小弟才疏學淺, 搞不清楚這個的意思. (從樹下看日光 ? 會有不同的通透 + HDR ?) 4. real time soft shadows 即時柔化陰影 ? (樹影還有即時的柔化效果 ? 這個目前好像沒聽說過) 5. soft particles 柔化點顆粒 ? (這個火有啥特別的 ? 可以請大大解釋嗎 ?) 6. interactive/destructable environments 可互動/可破壞的環境 (車車撞破小屋子, 屋子的破碎似乎用到很多物理計算, 該不會請那張物理模擬加速卡出馬了吧 ?) 7. volumetric clouds 有體積的雲 ? (雲是立體的, 不在像以往是扁扁的一片) 8. Advanced Sharder Technology 更進接的 Sharder 技術 (不知道這些相似的人臉可以表達些啥 ?) |
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Power Member
![]() ![]() 加入日期: Jan 2004 您的住址: 家裡
文章: 542
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好樣的了不起
只是這樣的東西顯示卡會很累 ![]()
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Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Sep 2004
文章: 998
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引用:
這是反射(reflection) ![]() 這是漫射(diffuse) ![]() 一般的反射現象會有強烈的反光點(specular),是因為材質的表面平滑而能夠朝同一方向折射光線 但大自然裡的有機材質多半佈滿細微的凹凸與紋理 所以不會有強烈的反光,而是柔和又均勻的光線漫射 引用:
![]() 這是soft shadow的一個範例 主要描述的物理現象是當環境具有多項複雜光源時 離主體越近的陰影邊緣越銳利 離主體較遠的陰影由於受到其他間接光與主光的干擾及照射 陰影會較明亮且邊緣亦漸趨模糊 引用:
一般在3D中模擬煙霧火焰等現象,除了用動態遮罩貼圖外 就是用許多小型幾何物件做出動能效果,稱為particles(分子運動) 但因為各個幾何物件是獨立的,沒有辦法做到融合的效果 很容易看出單獨的分子而露出破綻 (物理上火焰加在另一個火焰上會彼此融合、水滴加在另一個水滴上亦同) 這個soft particles個人猜測並不是流體力學般這麼了不起的技術 而是僅是把各個分子的邊緣加以柔化,讓人看不出有單獨的分子存在。 此文章於 2005-09-26 08:33 PM 被 james24 編輯. |
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Regular Member
![]() ![]() 加入日期: Dec 2000 您的住址: Taiwan
文章: 96
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感謝james24大大詳盡的解說
長知識,長知識
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iamccw |
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Dec 2001
文章: 1,747
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呵呵. james24大大真是厲害啊, 讓沒有程度的小弟也能夠理解.
看起來這家公司又會促進新一帶的硬體工業發展了 ^^ |
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Regular Member
![]() ![]() 加入日期: Aug 2004
文章: 79
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上次我有貼這個影片說...沒人理我
那葉子跟漫射和SUNRAY有啥關係 |
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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Oct 2001
文章: 373
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上次有人貼過 project offset 的介紹裡面就有說 real time soft shadowing and motion blur..
最近的遊戲真怪物啊。 另。回答 unknow123 james24 說 但大自然裡的有機材質多半佈滿細微的凹凸與紋理 所以不會有強烈的反光,而是柔和又均勻的光線漫射 所以當太陽光照射到葉子這種大自然的有機材質時,diffuse lighting 會看起來比較自然這樣子。 |
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