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Registered User
加入日期: Jun 2004
文章: 246
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關於ps2模擬器...
有人使用過ps2的模擬器嗎?
有模擬成功過嗎 最近想玩太鼓之達人4 有鼓但是沒ps2 享用電腦試試 但是用pcsx2跑很慢 畫面都是黑的 曾有一次跑出ps2的開頭動畫 但後來就沒了 想問看看有沒有好的教學 |
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Jan 2002 您的住址: 貝爾卡絕對防禦戰略空域 B7R
文章: 1,959
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想要能正常run的話還早...
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Major Member
![]() 加入日期: Nov 2003
文章: 130
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不要那麼急
ps2決不比ps模擬容易 |
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Registered User
加入日期: Jun 2004
文章: 246
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是啊...那真是有的等了
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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Sep 2001 您的住址: =風鈴草文具店=
文章: 3,186
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PS時脈為33mhz,流暢最低需求,電腦模擬550mhz還滿順的,差約16.6倍
PS2時脈為295mhz,16倍下去算,電腦模擬需要....4897mhz?? 不過PS2圖形處理晶片強大,勢必要比4897mhz更強大的CPU下去運算才行 當然軟體寫的好不好也算在內 純屬推測 此文章於 2004-09-05 07:39 AM 被 mpc 編輯. |
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Major Member
![]() 加入日期: Nov 2003
文章: 130
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唔,不能這樣比吧!
而且你的計算不是那麼準確吧? 用cvgs來跑的話…那此差距又更小了 畫面的解晰度來說…gba模擬所要的配備也太高了點(以100%全速而言) |
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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Sep 2001 您的住址: =風鈴草文具店=
文章: 3,186
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引用:
我這樣說是用VGS來舉例(沒任何特效加強效果) 若是用其他有加強畫面的模擬器,當然需求(甚至顯示卡)又要更高了 而且只是照比例下去推而已,不見得一定如此 此文章於 2004-09-05 07:37 AM 被 mpc 編輯. |
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Power Member
![]() ![]() 加入日期: Oct 2003 您的住址: 台北<-->台中
文章: 529
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我在半年之前有看過,p4 3.0g 顯示卡多好忘了,反正至少是gf4 ti4200以上的等級,三國無雙2的選人物畫面約在4~5fps之間跳動, 但還不能進入戰鬥,現在不知道開發的怎麼樣了,不過這種遊走在法律邊緣的東西,爭議還蠻大的. 不過DC的模擬器早就出來了,速度也還算可以接受
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Sep 2003
文章: 1,459
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引用:
PS2圖形處理晶片很爛,比GC及XBox都爛,因為它只負責描繪,計算多邊形都交給cpu, 那顆強大的cpu才是整個限制所在。 |
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Elite Member
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Oct 2002
文章: 4,805
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轉載自巴哈
部份規格就算現今眼光看起來也很猛 但一般遊戲兜出來的畫面多邊形一樣在3百萬以下 這對電腦來講只是小問題 問題在於模擬 模擬必需要至少performance等強的東西才行 (撇開規格不談) 不然只要其中一個環節不夠力 模擬就會慢 就算內容100%呈現亦是失去可用性 現在狀況是速度與內容都有問題 何況還有人愛開1024*768 4xFSAA+8xAF 功能畫質更勝原機 所以現在的pc軟硬體都不大符合需求 PlayStation2 CPU『Emotion Engine』基本規格 CPU 核心: 128 位元 RISC (MIPS 架構的子集合) 運作時脈: 294.912MHz 整數運算單元: 64 位元 (2-way Superscalar) 多媒體擴充指令: 128 位元 ×107 種 通用暫存器: 128 位元 ×32 個 TLB: 48 Double Entry 指令快取: 16KB (2-way) 資料快取: 8KB (2-way) 暫存記憶體 (SPRAM): 16KB (雙埠) 主記憶體: 32MB (Direct Rambus DRAM x 2ch 於 800MHz) 主記憶體頻寬: 每秒 3.2GB 直接記憶體存取 (DMA): 10 個通道 輔助處理器 1: FPU (FMAC x 1, FDIV x 1) 輔助處理器 2: VU0 (FMAC x 4, FDIV x 1) 微指令用記憶體 (指令用:4KB, 資料用:4KB) 向量運算器: VU1 (FMAC x 5, FDIV x 2) 微指令用記憶體 (指令用:16KB, 資料用:16KB) 浮點數運算效能: 6.2GFLOPS 座標轉換+透視轉換: 每秒 6600 萬多邊型 +光源計算: 每秒 3800 萬多邊型 + 霧化: 每秒 3600 萬多邊型 曲面生成 (Bezier) : 每秒 1600 萬多邊型 圖像處理單元: IPU (MPEG2 Macroblock Layer Decoder) 圖像處理速度: 每秒 1.5 億個圖素 (150M Pixels/sec) 製程: 0.25 微米 (閘寬 0.18 微米) 核心電壓: 1.8 伏特 耗電量: 15 瓦 金屬配線層數: 4 層 總電晶體數: 1050 萬 晶片尺寸: 240 mm^2 (0.25 微米製程時) 封裝: 540 隻接腳 PBGA PlayStation2 繪圖晶片『Graphics Synthesizer』基本規格 GS 核心: 內嵌 DRAM 平行演算繪圖處理器 運作頻率: 147.456MHz 圖素處理單元: 16 個平行處理 內嵌 DRAM 容量: [email protected] 記憶體匯流排總頻寬: 每秒 48GB 內部資料匯流排總寬度: 2560 位元 讀取通道: 1024 位元 (64bit x 16) 寫入通道: 1024 位元 (64bit x 16) 材質資料用通道: 512 位元 (32bit x 16) 最大顯示色數: 32 位元色 (RGBA 各 8 位元) Z-Buffer: 32位元 圖形處理機能: Texture Mapping Bump Mapping Fogging Alpha Blending Bi/Tri-linear Filtering MIPMAP, Anti-Aliasing Multi-Pass Rendering 圖素填充效能: 每秒 24 億個圖素 (2.4G,處理 Z A 時) 每秒 12 億個圖素 (1.2G,處理 Z A T 時) 註: Z = Z Buffering A = Alpha Blending T = Texture Mapping 分子微粒描繪性能: 每秒 1.5 億個 (150M) 動畫拼合效能: 每秒 1875 萬個 8 x 8 圖素區塊 多邊型描繪性能: 每秒 7500 萬個 (微小多邊型) 每秒 5000 萬個 (48 圖素四角形, 處理 Z A) 每秒 3000 萬個 (50 圖素三角形, 處理 Z A) 每秒 2500 萬個 (48 圖素四角形, 處理 Z A T) 影像輸出格式: NTSC/PAL Digital TV VESA SuperVGA (最大 1280 x 1024) 製程: 0.25 微米 (閘寬 0.18 微米) 大小: 16.8 x 16.8 mm^2 (0.25 微米製程時) 總電晶體數: 4300 萬 封裝: 384 隻接腳 BGA
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人性的醜陋就是,會在無權、無勢、善良的人身上挑毛病,卻在有權、有勢、缺德的人身上找優點。當無權、無勢、善良的人受到傷害的時候,還會站在所謂的道德制高點上,假惺惺地勸說無權、無勢、善良的人,一定要忍耐,一定要大度。 |
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