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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: May 2001 您的住址: 數碼天堂
文章: 1,460
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轉自驅動之家MyDrivers
http://news.mydrivers.com/pages/200...00259_92534.htm 這個年月不採用所謂優化技能的廠商就會在性能上落後...至少ATI和Nvidia在每個領域都發生了激烈的競爭,在"優化"方面兩者也不遑多讓。也許這樣對雙方而言,都採用優化是"公平的行為"。但是用戶所要求的完整功能又在哪里呢? Gamespot報導ATI已經承認採用了和Nvidia同樣的"技巧": "ATI一直批評競爭對手在顯卡驅動中採用優化的三線性濾波演算法,並在上個月在提供測試人員的文檔中聲稱這是"無法接受的伎倆"。但是ATI最近已經承認實際上自己也在使用同樣的優化." 之前德國ComputerBase.de指控ATI可能使用了針對特定程式優化的作弊或者優化演算法,他們還發現ATI驅動在渲染彩色Color mip map時,會打開完全的三線性濾波,而這個功能經常在合成畫質測試中使用。但是在真實的遊戲環境諸如Unreal Tournament 2003中濾波方法去發生了改變。ATI已經對此承認。 對於非專業人士而言,簡單的說mip map就是一系列紋理,每個map實際上是同樣紋理的低解析度再現。該技術是為了模擬真實生活,一般人們遠離物體,將會感知到比較少的細節。因此在遊戲中,離玩家近的視線範圍將使用比較細緻的mip map,而在遠距離使用較低細節的mip map。 三線性濾波可以將遊戲中兩個鄰近的mip map混合處理,在遊戲中從高分mip map到低等級的mip map過渡時將會看到明顯的Mip map帶現象,而三線性濾波可以在視覺上消除明顯的過渡帶,但是三線性濾波將會對圖形性能有很大影響,因此優化可以以較少的工作量創造類似圖像質量。 在ATI主持的線上聊天中,ATI承認驅動包含了一定的自適應濾波優化,但是他們斷然否認了使用了針對特定應用的作弊。 而在問到最近暴光的ATI的三線性濾波事件時,Nvidia的Brian Burke說:"從我們的觀點來看,如果優化可以產生正確的圖像並加速性能,那麼對於用戶就是有益的 ,這是合法的優化。但是如果驅動無法產生正確的圖像,或者僅僅在測試時產生,那麼要麼是bug,必須修正;要麼就是作弊。" ATI的演算法似乎應該落在合法的範圍內,專業的硬體網站很難發現三線性濾波導致的畫質下降。Tech Report的Scott Wasson說:"ATI的自適應濾波對於裸眼幾乎無法發現。" 在ATI承認存在優化後,消費人員對畫質比較又多了一個因素,因為現在看來Nvidia和ATI使用了不同的三線性濾波演算法,他們在各自性能和畫質方面都有所交換和平衡。" 儘管ATI一直試圖在技術方面澄清作弊指控,但是ATI首先必須恢復對主要硬體網站因此事而導致的負面影響。Tech Report的Wass在一篇文章中引用ATI原話說:"玩家使用最新的X800顯卡可以在所有時間獲得完全的三線性濾波..." Wasson還指出ATI推薦測試人員採用畫質工具,比較彩色mip map,同時建議用戶測試時遮罩Nvidia的三線性優化,來"確保公平的比較"。但是這顯然是不公平的,因此ATI隱藏了一個事實,他們的驅動也在應用濾波優化來增加白分之幾的性能,而在彩色mip map中根本無法檢測他們的濾波優化演算法的存在。 測試人員要求ATI在驅動中增加選項,以遮罩優化功能,在畫質測試時作出總體的有效評價。在當初Nvidia首先引如三線性優化時,用戶也有同樣的要求。ATI評論說,他們不排除在未來驅動中增加選項的可能性,但是沒有確認何時能應用該選項。"
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![]() SolidWorks上有無RealView的差別 3D Studio Max上預覽(Camera)的差別 Pro/E,CATIA,UG上有無線條反鋸齒(AA Line)的差別 此文章於 2004-06-04 12:42 PM 被 Candy 編輯. |
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: May 2001 您的住址: 數碼天堂
文章: 1,460
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Tom's也有大篇幅報導~
http://www.tomshardware.com/graphic/20040603/index.html |
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Basic Member
加入日期: Dec 2003 您的住址: 台北
文章: 25
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沒想到.....!!
大家都在耍陰! 而ATI大概會有一陣子不被大家信任吧!! ![]() |
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Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Apr 2004 您的住址: 網世界 The WORLD.
文章: 926
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引用:
如果照您的說法,那NV的驅動公信力是否該判個"無期徒刑"? ![]()
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在充滿超頻想法的小眾世界,不是我生存之所在,別了,PCDVD!! |
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Elite Member
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Mar 2002 您的住址: 台北市
文章: 4,505
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這個東西不是很久了?怎麼現在提出來說呢?
說說我這邊發現的情況吧, 1. colored mipmap對X800Pro會造成效能影響而對9800XT卻沒有影響, 這包括當X800pro 強制bilinear的情況下, 所以說ATi在tri下,開colored mipmap才會掉效能,因此推論是因為在正常模式下採用bi是不正確的, (因為理論上,強制bi後,不應該會對X800Pro的效能造成影響) 2.ATi X800Pro & 9800XT @Cat 3.5在CP開啟AF,一律是bi; 要開啟tri除非在應用程式中設置,判斷的依據一樣是UT2004
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收到…那我就不去上課了…… GeForce3新舊Driver測試(有差嗎?) 9800SE軟改簡單教學(Catalyst+RivaTuner)。私人收藏 Magnifier.tw 2003-10-26撼訊9800XT Preview2003-11-039700Pro/9800Pro/9800XT大集合! 2004-05-28ATi強力接棒者--Radeon X800Pro !2004-06-30DX9.0c帶給了GeForceFX什麼影響?(Far Cry) 2005-01-15X800XL現身─ATI中/高階新戰將!2005-02-17剪不斷、理還亂─『CPU&顯示卡』前世今生徹底解析! 2005-06-30[G70系列之1]7800GTX真的非『最高階』CPU不可嗎? more...... |
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Master Member
加入日期: Jun 2002 您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
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嗯.... 或許Colored MIPMAP會不會變慢有時候要看引擎特性....
不過去掉optimize的影響的話,這個部份影響不會超過5%。 比如說Toms引用的這段: http://www.tomshardware.com/graphic...timized-07.html xxx @ NVIDIA just pointed out that filling textures with a constant color/alpha might cause more pixels to be written to the framebuffer (passing alpha test), which could affect performance. Totally forgot about that one and I should probably change the code to leave the alpha channel alone for our next generation engine ![]() |
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Elite Member
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Mar 2002 您的住址: 台北市
文章: 4,505
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引用:
X800Pro stock 8XAF(form CP) forced bilinear @1600x1200 fps:85.9(normal)-->74.6(colored mipmap) 你認為有沒有超過5%呢?… 而且,除了UT2003/2004外…我不知道還有那個「引擎」的遊戲可以開colored mipmap耶…
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Regular Member
![]() ![]() 加入日期: Dec 2001
文章: 85
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引用:
你這個數據應該是Full Bilinear和Full Trilinear之間的比較; Artx1說的5%是指optimized(mixture of bilinear and trilinear)和Full Trilinear之間的差別, 這樣應該沒說錯吧? Nvidia的Trilinear Optimization打開和關閉之間差不多也是差5%. |
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Power Member
![]() ![]() 加入日期: Aug 2002 您的住址: PCDVD 02梯
文章: 578
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引用:
雙方都做過類似的優化...時期不同而已...所以公信力都是"留校查看" ![]()
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^^A 請多指教~ |
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Elite Member
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Mar 2002 您的住址: 台北市
文章: 4,505
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引用:
呃,我寫得還不夠清楚嗎?……「forced bilinear」 也就是說,CP開啟8XAF,但是遊戲中設置Bilinear
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