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文章: 621
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南韓動畫片「晴空戰士」的偉大失敗
產業瞭望-
從科幻到科技 南韓動畫片「晴空戰士」的偉大失敗 (黃逸平/DigiTimes Research) 2004/1/30 前些時日在金馬影展上看了南韓有史以來最具企圖心的動畫片「晴空戰士」(Wonderful Days),散場時坐在椅上看著那一長串韓文工作人員名單捲過眼簾,心中突然有個意象浮現,覺得這部片應該是個「偉大的失敗」! 怎麼說呢?這部片從籌備到推出歷時超過6年,投資額高達1,100萬美元,是南韓史上最昂貴的動畫片,但在南韓上映僅僅2週旋即下片,票房成績僅190萬美元。其首映票房還不如同期時已進入第二週映演的迪士尼動畫「辛巴達」。 「晴空戰士」最大的失敗是在故事上。其內容講述西元2146年的地球,因戰爭與工業污染後僅有少數人倖存,區分為居住於艾科邦城的上層統治階級與馬爾城的下層階級,由於艾科邦城需以環境污染物轉化為城市運作的能源,乃使整個世界從此再也沒出現過晴空,於是一個流落於馬爾城的艾科邦男主角及他的馬爾夥伴致力想毀掉能源系統,讓世界重見藍天的故事。 故事另一主軸則是男主角與任職艾科邦安全部門的2個童年友伴間的三角愛情。若以宮崎駿「風之谷」、「魔法公主」、「�**穭痐k」等片為比較基準,「晴空戰士」故事老套未見新意,對人性、善惡對立及環保與人類發展間衝突的探討頗為浮面,以致於被評論者戲稱此劇本為「學生習作」。 不過,故事與票房的敗筆並不能遮掩此片在技術方面的成就,此片乃是全球首部完全以2D+3D電腦動畫+微型圖像合成技術所拍攝的動畫長片,其中以2D畫面來達成手繪的靈動,3D技術使畫面具有立體感,全方位精準切入的鏡頭視角轉換,使影片充滿逼真的動感,而在細節處理部份使用了微型圖象合成技術,使細節的視覺效果栩栩如生,於是讓此片在視覺效果上產生了以往動畫片所未曾見的全新感覺。 雖然故事是失敗的,但在創意、技術與資本運作上,卻顯現了南韓產業日漸勃發地、幾與美、日並駕齊驅的競爭力。 雖然近年好萊塢科幻電影仍有「駭客任務」、「星際大戰首部曲」、「關鍵報告」等片開出水準以上的成績,但從美國「星銀島」、日本「太空戰士」」(Final Fantasy)到南韓「晴空戰士」的票房一一掛點來看,科幻動畫的不易討好可見一斑。 其實在所有的類型創作(如文藝愛情、喜劇、鬼魅、偵探等)中,絕大多數類型乃是以觸動人內心感性/非理性的部份為訴求,僅有偵探與科幻2類型需以理性論述為基礎,而與偵探創作的時代設定多於當代社會(少部份於過去)相較,科幻創作更具挑戰性之處,乃是必須在理性、科學的基礎上去建構出想像的世界,這使作者必須從科技與人文的不同面向進行對未來科技的預測與評估,從而提供出具「真實感」的論述,且兼顧閱讀時的娛樂效果。 當科幻創作以小說型態呈現時,較為單純,因為作者僅需以文字從事建構,而「想像世界」則是存乎於讀者的腦海中,但當科幻創作以影像方式呈現時,難度便為之大增,原因在於必須讓這「想像世界」在人們視網膜上盡可能顯現「真實感」或「存在感」,才能讓觀看者陷入其創作的氛圍中,而不致因感知其虛假而產生了對作品的疏離。 也因此,科幻電影在製作成本上往往相對昂貴,而科幻動畫在設定上的難度亦遠較「海底總動員」、「玩具總動員」、「史瑞克」等可對應至真實世界或純粹天馬行空的幻想世界為高。 於是,不論就電影、動畫、小說等表現手法,科幻創作的進入門檻與市場風險均較其他創作類型為高。所以,雖然「晴空戰士」的成績遠不如預期,但仍可被視為是一「偉大的失敗」。 在台灣的文化創意產業中,電影工業已淪為手工業多時,走自主創作路線的動畫工業尚處於萌芽階段前景未明,漫畫以幻想、愛情、運動等類型為主,這些創作類型中均不見科幻的影子,而在小說方面,雖60~80年代在張系國等人的鼓動下有些許成績,但進入90年代後則處於斷裂狀態,以致於科幻小說在歐、美、日國家長期以來均是大眾文學裡的重要流派,在台灣則僅淪為小眾市場的局面。 近年台灣政府與產業界已深刻體認到產業發展必須走向科技創新,才能淬鍊出下階段國際競爭的優勢所在,乃朝深化科技研發及基礎科學研究的方向推進,但另一方面往往被忽略的面向則是環境面的社會氛圍,這可區分為科普推廣與科幻作品創作與欣賞2方面。 若氛圍良好,則可由科學與人文不同角度切入,達到創新背後的「思維邊際」(boundary)擴張效果,氛圍不佳則欲謀求科技創新將是事半功倍。 在台灣科技界孕育眾多人才的交通大學,在2001年成立科幻研究中心,於校內開設相關通識課程,並舉辦倪匡科幻獎,2003年已至第三屆。從近年台灣本地出版科幻小說無一進入暢銷排行榜或形成話題來看,交大的心意仍處於播種階段,科幻論述與創作並未形成在大眾市場的巨大漣漪,但每堅持一分,科技創新土壤的養分便能有些許微弱的改善,那麼也許有朝一日,涓滴之水終有其穿石的一天! |
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Basic Member
加入日期: Mar 2002 您的住址: 台中
文章: 24
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恩....
大大你分析得很詳細.... 動畫要拿下很高的票房的確蠻難滴.... 不像一般電影,接收度沒那麼高...
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昂首千丘遠,嘯傲風間 堪尋敵手共論劍,高處不勝寒 |
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: May 2002 您的住址: 台中(台北)
文章: 1,213
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第二週映演的迪士尼動畫「辛巴達」-----
個人覺得晴空戰士的畫工及畫風實在是上乘之作 票房好壞及口碑則看個人喜好吧!
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自己覺得好就是好片! |
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Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Jul 2001
文章: 957
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引用:
「辛巴達」我沒記錯的話,好像是夢工廠的吧 有錯請指正,謝謝 ![]() |
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Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Feb 2003
文章: 906
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http://movie.kingnet.com.tw/que_mov...ecno=1074586939
本片大量運用的2D人物+3D背景+微型圖像合成技術拍攝,和【侏羅紀公園】、【魔戒】、【哈利波特】等系列電影運用的特效技術相同。但本片卻是全球首部全片使用此技術拍攝而成的動畫電影,長達90分鐘的膠捲寸寸精采。這部以科幻為題材的作品展現出的精細CG效果和宏大場面均超越之前大獲好評的《駭客任務動畫版》,而為了要抓住人物精細的表情、以未來2142年為背景的地球,及創造特殊的感觀,光是在製作影像部份就動員了300多人! 籌備《晴空戰士》的同時,還有以原片名" Wonderful Days "命名的其他周邊產品誕生,同名的電視動畫系列也在韓國各大電視台播出。而影片本身,在強大的宣傳攻勢和傲人口碑下,還未正式上映就在韓國引起了空前轟動!還被選為「2003韓國富川奇幻國際影展」的開幕影片,《晴空戰士》剛好切合了「富川奇幻國際影展」的主題--”浪漫、幻想和冒險”,同時也成為2003韓國富川國際影展上最吸引目光的影片。 ![]() |
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Major Member
![]() 加入日期: Aug 2003 您的住址: 角落
文章: 239
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^^好文章
好文章~~堆....
去年金馬影展沒看到這一部很可惜 不知那有DVD可看說^^ |
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*停權中*
加入日期: Jul 2003
文章: 5,290
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由此可見,若是一道菜來比喻,特效與動畫,只不過是讓人增進食欲的氣味,若是菜本身不好吃,只能使人對這道菜感興趣,了不起只吃第一口,第二口就沒法再吃下去了。
最近在重溫侏儸記公園,雖然當時栩栩如生的電腦動畫,造成很大的話題性,但能使這片成為經典,還是在於劇情,畢竟特效與動畫只是點綴,就算當時很令人震憾,二十年之後也只是被人嘲笑的題材。 只有劇情,才是真正能夠愈陳愈香。 |
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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Jan 2003 您的住址: Taiwan國
文章: 394
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引用:
ANIMATE:栩栩如生的意思 畫工和畫風在『動畫』來說只是輔助,晴空戰士的分鏡與流暢度跟 大部分的動畫名作相比,可說是乾澀而不順暢,他的失敗原因和FFM 可說是兩極化的不同。 我一向偏好看卡通、動畫,晴空戰士是少數讓我「看不下去」的片子 ,倒是還沒看到法國那部「救世主-凱雅」,還有聽說西班牙也有部 3D電影。
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鼯鼠五技而窮∼史上第一個中文3D教學網站:http://www.xyz3d.com/ 此文章於 2004-02-01 11:29 AM 被 xyz3d 編輯. |
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: May 2002 您的住址: 台中(台北)
文章: 1,213
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見仁見智, 喜歡就喜歡, 不喜歡也不勉強
只是我覺得這標題值得三思.
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自己覺得好就是好片! |
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