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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Mar 2004 您的住址: 長沙
文章: 1,365
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NVIDIA談GameWorks優化:我們從來沒抹黑AMD
消息來源
AMD、NVIDIA這對歡喜冤家從來不缺口水仗可打。有關FreeSync、G-Sync的爭論還沒有平息,但隨著遊戲《看門狗》的上市,雙方又找到了新的爆發點——NVIDIA的GameWorks。 《看門狗》是育碧和NVIDIA合作的,不僅捆綁N卡促銷,還使用了後者的GameWorks技術進行開發。AMD宣稱,GameWorks對他們的硬體不公平,影響了性能發揮,NVIDIA也不得不站出來回應了,說GameWorks很透明,他們沒有、也從來沒有抹黑過AMD。 這不是雙方第一次就遊戲優化的問題引發爭執了,最新的這次是AMD在富比士網站發文控訴NVIDIA——為什麼說《看門狗》遊戲對AMD用戶、甚至可能是整個PC遊戲業界的壞消息? 裡面提到了《看門狗》使用的是NVIDIA的GameWorks開發,對NVIDIA顯卡有優化,但是卻嚴重影響了AMD的顯卡。 他們舉了GTX 770和R9 290X的例子,按照正常情況,R9 290X的性能應該比GTX 770高出一兩個等級,但在《看門狗》遊戲中,二者的性能差不多,甚至有R9 290X落敗。 ![]() 這也不是GameWorks第一次引來爭議了。之前有多名遊戲開發者(包括NVIDIA遊戲合作夥伴公司的員工)已經聲討過GameWorks的黑箱操作,只要用了GameWorks開發遊戲,開發者自己都不能修改原始碼,不能為NVIDIA之外的硬體做優化。 對於這樣的指控,NVIDIA當然不可能無動於衷。在發完AMD的文之後,富比士接著又聯繫了NVIDIA公司工程、開發技術主管Cem Cebenoyan,他在NVIDIA工作了14年,其團隊開發了GameWorks、TXAA、FaceWorks、PhysX等技術。現在來看看他是怎麼回應AMD的指責的吧。 首先來看這個——AMD指責GameWorks會在遊戲代碼中阻礙可以提升性能、來自AMD的建議。Cebenoyan表示他之前就聽過AMD類似的抱怨。他對AMD的指責很費解,他們的協議中從來沒有限制過任何人獲取(與代碼的)聯繫,《看門狗》不會,其他遊戲也不會。 他們一直致力於合作提高包括NVIDIA客戶在內整個PC玩家群體的體驗。他們沒有興趣限制任何人獲取代碼或者庫文件,開發者可以自由地跟他們需要的人分享項目,這是他們的產品。 再針對AMD擔憂看不到遊戲原始碼而無法優化的問題,Cebenoyan說:「成千上萬的遊戲發佈了,但是我們不需要看了原始碼才能優化。大多數開發者也不會給你原始碼,你也不需要獲得遊戲原始碼之後才能對遊戲做優化,AMD說沒有原始碼就無法優化,他們真是瘋了。」(言外之意是說AMD沒能耐在無原始碼的情況下優化遊戲嗎?) 至於特定的NVIDIA原始碼,Cebenoyan解釋稱:「他們會提供不同層級授權。他們會給遊戲開發者提供授權,這取決於開發者是否有興趣。就像市面上其他中間件一樣,如果你給其他人原始碼授權了,那就是真的給了授權了,我們不會阻止他們改變什麼,也不能阻止它們在AMD平台上運行的更好。」 富比士做了更具體的假設——如果AMD找到育碧公司,告訴他們AMD有辦法讓看門狗在他們的硬體上運行的更好,那麼育碧公司可以這麼做嗎?Cebenoyan給出了肯定的回答:「是的,他們絕對可以(這麼做)。」 GameWorks沒有動過手腳(負面)影響AMD硬體的性能嗎?——沒有,從來也沒有。 後面的訪談中還有GameWorks整合在UE4引擎的問題,AMD指責這也限制了AMD硬體的性能,而且NVIDIA移除了開放的D3D代碼樣本等等,NVIDIA人員也一一做了反駁,跟GameWorks的回答差不多。 PS:說到這裡也差不多了。GameWorks引發AMD、NVIDIA的口水戰也不是一次兩次了,以後估計還會有。NVIDIA說他們從來不會限制原始碼、更不會在對手的硬體性能上做手腳,不過AMD不這麼看,而NVIDIA又反諷AMD不會在沒代碼的情況下進行遊戲優化,每家看起來都是有理有據,我們這些看熱鬧的就更不知道如何是好了。 富比士攙和了當事方AMD、NVIDIA之後還準備繼續把育碧拉進來。作為Gameworks的用戶,他們會怎麼說呢?承認抹黑AMD是不可能的,不過R9 290X與GTX 770的性能又該如何解釋呢?精彩的故事還要繼續,等著看吧。
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Power Member
![]() ![]() 加入日期: Jan 2005 您的住址: 桃園
文章: 655
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這時候又要出動神回復了
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*停權中*
加入日期: Apr 2014 您的住址: 四季如夏的地方
文章: 1,796
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Mantle咧??
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Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Aug 2005 您的住址: 木葉忍者村
文章: 735
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看不到原始碼也是可以優化啦
只是花掉的時間不知道要多出多少倍,也不一定有足夠的經費做這種事 還要擔心會不會踩到專利的陷阱 ![]() |
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Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Jan 2003
文章: 967
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Amateur Member
![]() 加入日期: Feb 2008
文章: 35
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我比較好奇的是PS4是AMD的產品嘛,那表現比任何PC還好!
就不能拿一點來給AMD的PC用用嘛?XD |
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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Jan 2002
文章: 449
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這種優化本來就不需要看原始碼啊。
Profile一下該遊戲使用頻率高的command,以及常用command pattern,針對這方面最佳化就好了。 看原始碼反而費工耗時,我懷疑誰會這樣做。 另一種方法是介入遊戲開發,直接讓遊戲多使用硬體效率高的指令,Mantle不也是這樣嗎? 引用:
此文章於 2014-06-06 05:13 PM 被 freaky 編輯. |
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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Jan 2002
文章: 449
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目前的DirectX有一些API設計與實作上的瓶頸,所以DirectX 12 (配合WDDM v2)已針對這方面進行改善。不過nVidia已經證明driver-side仍然有可以提升的空間。
引用:
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