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d61s
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加入日期: May 2013
您的住址: 全台林道
文章: 169
[骨灰問題] 64K的3D動畫

看標題大家可能以為我LAG很久了現在才知道有這種東西,
其實我是想問關於這個老掉牙的技術問題,
前些年(10年前開始吧)網路出現了好多容量只有64K的3D動畫,
內容大概就像現在遊戲3D引擎展示那樣的一堆場景及物件、配樂在那邊run,
雖然不像現今DX11那樣還有甚麼複雜的貼圖及光源運算,
以當年我粗淺的接觸過3D動畫眼光來看,
一堆多邊形物件、不重複的貼圖、音樂、換個不停的場景,
怎麼看都不知道容量64K是怎麼做到的啊!

講難聽一點,多打個幾行程式碼就不只64K了,
就算偷偷用重複物件亂數一直loop,也好像很難...
這個熱潮後來也不了了之,我也沒鑽研下去,
所以想問問看大家在這麼多年後,那些動畫真正的原理及製作技術?
還有,為什麼固定是64K? 不是128K或32K?

爬文說是一些軟體破解小組展示他們的壓縮技術,
但....真的這麼"簡單"嗎? 我總覺得給想簡單了,
如果以這種功力,這麼多年來在3D製作或軟體壓縮領域,
應該有甚麼革命性及爆炸性的新技術跑出來吧?
還是64K壓縮技術說破了不值錢?

有沒有網兄可以討論討論,讓我們學學新知。
     
      

此文章於 2013-05-16 01:43 PM 被 d61s 編輯.
舊 2013-05-16, 01:40 PM #1
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d61s離線中  
megag5
*停權中*
 
megag5的大頭照
 

加入日期: Oct 2010
您的住址: 四季如夏的地方
文章: 2,596
 
舊 2013-05-16, 01:44 PM #2
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megag5離線中  
波控
Senior Member
 
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加入日期: Apr 2011
文章: 1,051
就把你的關鍵字64k 3d demo送出就有了

http://en.wikipedia.org/wiki/64k_intro
__________________
連署 囤房稅 https://reurl.cc/NjzeYn 民國68年房價證據
舊 2013-05-16, 01:48 PM #3
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波控離線中  
michelle-lai529
Regular Member
 

加入日期: Jun 2010
文章: 86
引用:
作者d61s
看標題大家可能以為我LAG很久了現在才知道有這種東西,
其實我是想問關於這個老掉牙的技術問題,
前些年(10年前開始吧)網路出現了好多容量只有64K的3D動畫,
內容大概就像現在遊戲3D引擎展示那樣的一堆場景及物件、配樂在那邊run,
雖然不像現今DX11那樣還有甚麼複雜的貼圖及光源運算,
以當年我粗淺的接觸過3D動畫眼光來看,
一堆多邊形物件、不重複的貼圖、音樂、換個不停的場景,
怎麼看都不知道容量64K是怎麼做到的啊!

講難聽一點,多打個幾行程式碼就不只64K了,
就算偷偷用重複物件亂數一直loop,也好像很難...
這個熱潮後來也不了了之,我也沒鑽研下去,
所以想問問看大家在這麼多年後,那些動畫真正的原理及製作技術?
還有,為什麼固定是64K? 不是128K或32K?

爬文說是一些軟體破解小組展示他們的壓縮技術,
但....真的這麼"簡單"嗎? 我總覺得給想簡單了,
如果以這種...

以前的超級瑪莉玩到翻掉也不過40k,有時候真的覺得以前開發人員真的很神奇...
舊 2013-05-16, 04:28 PM #4
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michelle-lai529離線中  
艾克萊爾
Golden Member
 
艾克萊爾的大頭照
 

加入日期: Aug 2004
您的住址: 「 」
文章: 2,511
沒記錯這些程式是有借助顯示卡驅動中的一些圖形.渲染等相關資料庫
__________________
ぶ(∀゚ )人(゚∀&#65439人( ゚&#8704人(∀゚ )人(゚∀&#65439人( ゚&#8704
(↑一個因為疫情影響導致工作超閒不知做啥好的傢伙↑)
舊 2013-05-16, 04:37 PM #5
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艾克萊爾離線中  
小書僮
*停權中*
 

加入日期: Jul 2012
文章: 6
通常3D物件資料都是畫好後另外讀進來
也許那種64K的3D Mesh都是動態生成的?
舊 2013-05-16, 06:11 PM #6
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小書僮離線中  
excorvoms
Basic Member
 

加入日期: Apr 2013
文章: 11
引用:
作者小書僮
通常3D物件資料都是畫好後另外讀進來
也許那種64K的3D Mesh都是動態生成的?

還是向量圖?
舊 2013-05-16, 06:29 PM #7
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excorvoms離線中  
capitalm
Major Member
 
capitalm的大頭照
 

加入日期: Jun 2003
您的住址: where the light is
文章: 271
舊 2013-05-16, 07:19 PM #8
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capitalm離線中  
asccpu
Master Member
 

加入日期: Jan 2002
您的住址: U.S.S AGC
文章: 1,669
N年前的資料

代碼:
※ 引述《[email protected] (宗教人生)》之銘言:
> 程式設計,不是只有BCB這個環境而已......

我知道啊
我目前寫的出最小的視窗程式是3K
用win32asm寫的
問題是沒有功能的程式大家都會寫啊

ftp://ftp.dti.ad.jp/pub/scene/
這邊可以尋寶
有MOD音樂有flash有組語大賽... 的得獎作品

ftp://ftp.dti.ad.jp/pub/scene/parti...nely_coders.zip
這個只有4K
用C++寫的
有3D有背景音樂
背景音樂應該是midi

ftp://ftp.dti.ad.jp/pub/scene/parti...4k/200_byte.zip
這個只有200bytes
有水面漣漪的效果

我用VirtualPC測試過
200bytes那個程式可以在純DOS執行
4K那個就不行(直接當在那邊)
可見.com檔不一定就是DOS的程式
印象中exe檔好像有最小的大小限制吧
不知道Win32的PE執行檔的最小限制是多少

有人知道這些程式是怎麼寫的嗎?
而且這些程式還都塞的剛剛好
200bytes就是200bytes
4K就是4096bytes
1byte都不差
__________________
辭源數位化計劃啟始於2014年1月。請拜訪成果。
舊 2013-05-16, 09:07 PM #9
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asccpu離線中  
SKAP
*停權中*
 
SKAP的大頭照
 

加入日期: Jun 2003
您的住址: 台北市
文章: 2,000
聽說過幾種作法

1.64k是壓縮過的,每個Demo都會先解壓才執行
(文字、3D座標、midi音樂都具有高壓縮性)

2.盜Windows PC內部原有的資源,如內建材質
(此說法較不可信,呼叫DirectX功能運算3D還比較合理)

3.材質是用程式算出的
(這個是真的,某個Demo是FPS射擊,裡面使用的超細紋理具有規則性)

以上都採用就不難理解這些Demo是如何產生的
裡面幾乎都3D、midi音樂、重複性過場,但還是相當厲害
舊 2013-05-16, 09:32 PM #10
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SKAP離線中  


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