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hoinsb
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加入日期: Jun 2009
文章: 95
ID設計,KeyShot 2.2.65導入GPU即時渲染實測

KeyShot,一套2010年問世的渲染軟體,他讓許多渲染時的漫長等待,成了彈指可見的即時反應,那是因為KeyShot採用了所謂的「光跡追蹤」來進行圖形渲染。「光跡追蹤(Ray Tracing)」是模擬光線的前進路線,將場景當中光源所發散出來的「光線」經由反射、折射、干涉、繞涉和亂射(誤)之後,最後射向觀察者的一種圖形渲染的方式。因為是模擬光線的前進路線,所以渲染出來畫面的光影效果,會非常接近真實世界的光線。但由於畫面當中的光線不可勝數,要一一的去將每一道光線的路徑模擬出來,需要花費相當多的運算能量,所以「光跡追蹤」也是一種相當耗時的渲染方式。但KeyShot成功的在運算時間和品質上利用他們的技術,達到快速而且逼真的渲染,也成為一套業界知名的新興渲染軟體。

而在今年,KeyShot除了原先的反、折射,和新加入的表面散射之外,更利用近年來運算能量大幅提昇的GPU來幫忙提昇場景的呈現效果,Bloom和Vignetting。Bloom主要作用在場景中光線較強烈的地方,讓這些地方產生過曝的效果,可以選擇的參數有過曝的強度和半徑,如此便能模擬出人眼所見的高反差對比效果。而另一個Vignetting則是能夠在整個場景的外圍產生漸暈的現象,讓視覺焦點集中在畫面中間。

就讓我們用ATI FirePro V4800來看看實際開啟功能後KeyShot和繪圖卡交互作用後會發生什麼樣的變化。
開啟GPU運算的方式為[Options] --> [Realtime] --> [Effects] --> [Enable]
下方則可設定特效的參數


首先看到的是單純開啟場景,不啟用FirePro V4800的GPU功能,僅利用CPU來作光跡追蹤即時渲染


同樣單純開啟場景,不啟用FirePro V4800的GPU功能,僅利用CPU來作光跡追蹤即時渲染,但使用效能模式,效能模式會關掉部份效果以得到更好的預覽效能


接著開啟場景,啟用FirePro V4800的GPU功能,除利用CPU來作光跡追蹤即時渲染之外,同時讓FirePro V4800加入運算特效


啟用FirePro V4800的GPU的功能,除利用CPU來作光跡追蹤即時渲染之外,同時讓FirePro V4800加入運算特效,並使用效能模式,效能模式會關掉部份效果以得到更好的預覽效能


若使用FireGL V3100時,則即時預覽畫面一片漆黑,表示早期的繪圖卡無法支援此GPU特效



從即時的畫面更新率數字我們可以看出,加入FirePro V4800的GPU運算對於效能的提昇其實沒有幫助,但卻能讓場景的呈現有不同的風貌。


直接從渲染完成的圖片來檢視兩種特效對完稿輸出所造成的影響

不加特效


加入一點點的Bloom,可以看到在左上角反射率較高的部份產生了局部過曝的現象


將Bloom的強度和半徑都調到最大,發現整個都糊掉了


除了Bloom之外也加入Vignetting效果,可以產生聚焦的效果
(為了讓畫面明顯看出差異,故將Vignetting的強度調到最大)



加入這兩種特效時,我們可以發現FirePro V4800的GPU運行時脈立刻由2D待機模式上升到3D運算的時脈,這表示特效的確是利用GPU來進行運算,只是GPU的負載並沒有提高,所以GPU的使用率應該不高。KeyShot最為強大的特色就在於他的易用性和即時性。如前所提,KeyShot可以輕易匯入許多CAD軟體的原生檔案,在簡單幾個步驟加上材質和場景之後,就能立刻模擬產品製造出來的樣貌,讓我們看到產品與光線互動的即時效果。這要歸功於KeyShot使用「光跡追蹤」的方式,將場景利用光線模擬逼真的呈現出來,一開始可能僅有模糊的概略影像,不過在短短地數秒後,即會漸漸變成高品質的預覽圖像。這讓我們可以省去許多等待渲染的時間,快速套用不同的材質效果,更有效率的找到最佳的設計方案。而原本「光跡追蹤」僅支援多核心CPU的即時運算,利用CPU的多核心同時模擬場景中的光線行進,CPU核心越多,模擬的速度越快,我們就能以更短的時間看到高品質的預覽結果。在加入GPU即時運算的功能之後KeyShot能套用更多不同的效果,雖然還沒能用到GPU的大量核心來幫忙「光跡追蹤」的運算,不過照目前KeyShot和GPU運算的發展趨勢,這一天應該指日可待。
     
      
舊 2011-05-16, 11:12 AM #1
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hoinsb離線中  
AINEIAS
Junior Member
 
AINEIAS的大頭照
 

加入日期: Dec 2006
文章: 908
把(Ray Tracing)翻成光線描繪比較讓人容易理解吧.
 
舊 2011-05-16, 05:11 PM #2
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AINEIAS離線中  
pcdvd.02@hotmai
Golden Member
 

加入日期: Jan 2006
文章: 2,548
引用:
作者AINEIAS
把(Ray Tracing)翻成光線描繪比較讓人容易理解吧.

http://ir.lib.nthu.edu.tw/handle/987654321/27380

舊 2011-05-16, 06:05 PM #3
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pcdvd.02@hotmai離線中  
AINEIAS
Junior Member
 
AINEIAS的大頭照
 

加入日期: Dec 2006
文章: 908
引用:
作者pcdvd.02@hotmai
http://ir.lib.nthu.edu.tw/handle/987654321/27380



清華溣文耶~濕凚~濕凚~
舊 2011-05-16, 06:13 PM #4
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AINEIAS離線中  
okana
Power Member
 

加入日期: Nov 2005
文章: 604
引用:
作者AINEIAS
把(Ray Tracing)翻成光線描繪比較讓人容易理解吧.


光跡追蹤算是專有名詞
不然我的論文也要改了
舊 2011-05-16, 10:16 PM #5
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okana離線中  
k2島民
*停權中*
 

加入日期: Feb 2011
文章: 346
引用:
作者AINEIAS
把(Ray Tracing)翻成光線描繪比較讓人容易理解吧.


光線描繪是哪國講法?
舊 2011-05-17, 11:13 AM #6
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k2島民離線中  
ffg3
Senior Member
 
ffg3的大頭照
 

加入日期: Feb 2004
您的住址: 風雨欲來的鬼島
文章: 1,282
字面上這樣翻比較順吧

光跡追蹤聽起來比描繪高深多了
__________________
喵~
舊 2011-05-17, 11:37 AM #7
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ffg3離線中  
Axel_K
Elite Member
 
Axel_K的大頭照
 

加入日期: Sep 2006
您的住址: 人群中
文章: 4,213
引用:
作者okana
光跡追蹤算是專有名詞
不然我的論文也要改了

+1
『光跡追蹤』這名詞在台灣在3D領域已經用很久了(少說有2~30年了)!
而且實際上也是也是追蹤光線軌跡(計算實際光線的折射-散射-反射-吸收.....等等特性)運算
才使得彩現擬真,這專有名詞翻譯得很恰當
若翻成『光線描繪』就真的不知所以然了

KeyShot還沒接觸過,官網上有15天的試用
改天來試試看
Maxwell Render算一張不算複雜的圖都得花上幾個小時

此文章於 2011-05-17 11:52 AM 被 Axel_K 編輯.
舊 2011-05-17, 11:48 AM #8
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Axel_K離線中  
chizo
Major Member
 

加入日期: Oct 2005
文章: 129
vray for max 2.0 似乎也加入GPU運算了!

不知道一般遊戲卡有沒有機會幫上點忙

舊 2011-05-18, 12:41 PM #9
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chizo離線中  


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