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louisZZZ
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Post [心得]深陷其中無法自拔的Supreme Commander感想

寫在前頭,這裡雖然不是遊戲討論區,但是有許多喜愛Supreme Commander
的玩家在這裡,所以同時將文章發表在這裡,與各位分享這個因為自HIGH
過頭,所以寫太長了的感想文章


" TA is SUPREME "
這是我現在使用的暱稱,讓我來緩緩道來其中原委。

Command & Conquer試玩版是我的RTS啟蒙遊戲。
WarCraft 2 是我第一個破關的RTS,我一度以為我永遠只願意玩"RTS"。
StarCraft 是讓我不再追求最強的RTS,享受遊戲才是價值。
Homeworld 是改變我享受RTS玩法的遊戲,我開始寫些簡單的東西介紹
Homeworld的音樂。

那麼時間介於其中的 Total Annihilation 是代表了什麼呢 ?
Total Annihilation 代表了,可能不只是現在,甚至在未來,我所最喜愛和
瘋狂的RTS典範。

而Supreme Commander,就是我最喜愛和瘋狂的RTS典範,
" Total Annihilation 的靈魂繼承者 "。

我現在正深陷於Supreme Commander中無法自拔,絕對是帶著狂熱的偏
見在寫這篇感想。

所以 " TA is SUPREME "

(**這暱稱實際上只是要配合這篇文章,自HIGH一下)



從來自Chris Taylor的一段話,來看Supreme Commander的遊戲風格



雖然這段話是Chris Taylor在Total Annihilation的時代所說的。
但是 " TA is SUPREME "
,所以我認為這段話仍然是說明Supreme Commander的最佳註解。

只用上面那段話說明還是太籠統了,讓我們來段說文解字。

" I dream about throwing hundreds of units into battle. "
首先這個遊戲有1000的單位上限,你可以生產上百單位送入戰場,直到你
或你的對手電腦跑不動為止。

" Crashing smolding hulks of metal. "
再來就是很用力的用各式各樣的武器,來一場激烈的戰鬥,用力的開火,
用力的攻擊,然後看著一堆冒煙的殘骸。

" explosions. mayhem. "
在滿天的砲火之後,不是被對手輾平,就是把對手輾過去。

" and victory! "
然後看著對手或是自己指揮官爆炸的煙火,迎接最後的勝利。



但是這些要素其他RTS也有沒有缺少過,並不能算是Supreme Commander
獨一無二的創新之處。但是上列的東西就是Supreme Commander所強調之
處,透過非常多的方法來強調這些特點,為Supreme Commander帶來特殊
的風味和遊戲體驗。

首先,1000的單位上限絕不只是數量好看而已,因為有了足夠的單位數量
才有辦法把戰場的規模展現出來。接著,再把單位間的差異做出來,在足
夠的單位上限下,讓各種單位都能有一席之地。再來,真正表現出實驗兵
器與一般單位的差異,正確的使用實驗兵器,你可以看到所向披靡,以一
檔百。但是正確的使用一般單位,如同蝗蟲過境一般,實驗單位也會瞬間
變成一塊廢鐵。數量,當然是支撐這種表現方式的重要基礎。再下一步就
是把幾乎全部的東西,不管炮火的物理性質,命中的判定,還是單位的動
態,全部都瘋狂的納入物理模擬來計算判定結果,不再使用剪刀石頭布和
機率來判結果。

在物理模擬的結果下,砲彈會畫著弧線飛過戰場,可能會被目標用較快的
速度躲過,也可能打中地形,甚至自家單位。對空飛彈會全力追逐敵機,
不是逐漸加速後命中敵機,也可能被飛機以急轉彎躲過。絕對命中的武器
在這裡是不存在的。(雖然有玩家試出來,部分武器如TML在由電腦使用
時,電腦會做弊,從沒有導向性變成有導向性,玩家用是沒有導向性的。)

不管是車輛船艦還是飛機,都有受到慣性的限制,沒有瞬間停止和瞬間啟
動的狀況。飛機可能因為高速和急轉彎而讓飛彈追不到,也會因為高速無
法轉彎而無法閃避飛彈。



將這些瘋狂之處結合起來,你會在策略地圖上看到所有的炮火以小點顯
示,只要條件符合,飛機會被自走砲意外打下來,轟炸機會丟到戰鬥機,
連運氣不好的Soul Ripper都會被CZAR用主雷射轟掉。

http://www.youtube.com/watch?v=_hD0V50dWHk

在激烈的遭遇戰之後,飛機的殘骸會狠狠的墜落地面,造成破壞。同時在
地面上,也會留下大大小小的殘骸,為戰鬥的結果留下深刻的紀錄。最後
的結果就是超級有份量的戰場表現,和難以想像的配備需求。但是對我而
言,這正是Supreme Commander強烈吸引我而且無法抗拒的遊戲特色。



說實在話,Supreme Commander並不是一個美術表現出眾的遊戲。但是畫
面漂亮有很多種方法,你可以做苦工把畫面雕琢的美輪美奐,也可用特殊
的美術風格取勝。

我覺得Supreme Commander比較像是做苦工的類型,但是又沒有辦法一眼
看出特殊之處。論單位的外觀設計,一開始玩的時候相似度太高,不但3D
的模型我分不出來,連生產的圖示都辨識困難,我要看說明才能分辨。假
如和BLIZZARD及Relic精緻搶眼的美術功力一比,還真是差太遠了。要
談美術風格特殊之處,我也實在感覺不出來。但是Supreme Commander的
苦工下在哪裡,我的觀點是"瘋狂的模擬"。

"瘋狂的模擬",正是Supreme Commander的主要風格之一,但是和畫面到
底有什麼關聯呢 ?

Supreme Commander所瘋狂模擬的東西裡面,最主要的一項就是物理特
性。從最基本的炮火軌跡開始,海陸空單位的動作模型,到滿山遍野的殘
骸和焦土痕跡,最後是影響畫面最多的光線和影子。

模擬炮火的軌跡,應該已經說太多遍了,就不再提了。
海陸空單位的動作是我最感動的部份,飛機會以接近現實可能的動作飛
行,加速減速轉彎在天空留下漂亮的弧線。而且你可以看到炮艇為了加速
減速轉彎,而改變推進器的噴射方向,在觀察Broadsword的飛行時,更是
特別明顯。地面單位會隨地形起伏,加速減速,努力通過各式地形,甚至
有時自家單位會玩起碰碰車,看起來好像有計算慣性。船艦也發揮出特有
的厚重感,努力的改變路徑,留下水面的餘波。飛機不再停留在固定的位
置用力互射,也看不到瞬間轉向的車輛和砲火。結果就是單位細膩模擬的
動作,不只表現在畫面上,同時也決定了戰場上的生與死。

當單位被擊毀之後,物理模擬就結束了嗎 ?
飛機會依慣性撞擊地面,留下殘骸,你會看到船艦慢慢傾斜,巨大的砲塔
從船身分離沉入水中。這裡的物理模擬不再影響戰場,但是滿山遍野不會
消失的殘骸和焦土,卻給予激烈的戰鬥之後,留下一個讓人印象深刻的結
束。



在這過程之中,還要加上光與影的點綴。
Supreme Commander的光與影其實非常單純,整個環境只會有一個固定的
|光源,所有的影子就依照這個光源產生。在硬體配備夠力的情況下,把陰
影開到中等之上,單位和建築本身就會產生自投影效果,同時影子也會投
射在其他的單位和建築之上。雖然這是個目前很常見的畫面效果,但是配
合上Supreme Commander單位數量多,空戰又精采的設計,就算只注意投
射在地面單位和建築上的影子,那種空中單位鋪天蓋地而來,在空中纏鬥
混戰的感覺,真的是不需抬頭也感受的到。在這種陰影表現下,一個建設
完整的基地,看起來也是非常的有味道。



稍微可惜的是不管是開火還是爆炸,所產生的火光只有單純的閃光,並不
會產生額外的影子。炮火也不會產生發光源,照亮經過的區域,也不會像
一些強調光源的遊戲,影子還會隨光源變化。(要求一個RTS有動態光源好
像還是太過分了,但是我還是想要 . . . .)

最後的關鍵在於,Supreme Commander是一個強調數量的遊戲,不單單是
單位的數量,炮彈的數量,甚至殘骸,甚至煙霧和碎片,甚至單位的多餘
動作細節。只要你有強而有力的硬體配備,透過瘋狂的物理模擬,在畫面
中塞入數量驚人而且各自獨立而混亂的,單位,炮火,殘骸,煙霧,影子,
結果出現在我面前的,就是充滿躍動感的戰場景像,讓我深深昨著迷於其
中。

當大部分的遊戲在強調由物理模型,帶來的精緻畫面時。相比之下,
Supreme Commander主要的物理模擬並不是單純為了讓畫面好看。而是在
瘋狂使用物理模擬之後,讓戰場上發生的狀況,形成一個具有獨特風格的
世界觀,結果讓我深陷這個世界之中。


     
      
舊 2007-07-22, 10:51 PM #1
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louisZZZ
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說到負責Supreme Commander配樂Jeremy Soule 可能不用特別介紹
,許多有名的PC Game音樂都出自他手上。Jeremy Soule的個人網站
http://www.jeremysoule.com/

當年Total Annihilation的精采配樂,更是讓我認識Jeremy Soule的開始。
最早聽到Supreme Commander配樂的機會,就是2006年E3的預告片,乍
聽之下,雖然覺得相當不錯,但是氣勢磅礡的配樂,本來就是Jeremy Soule
所擅長的風格,配上預告片的畫面,只能說是切合主題中規中矩,並沒有
太意外的驚喜。

到了Beta的時候,開始可以聽到遊戲進行中的音樂,雖然沒有更進一部的
驚喜,但是隨戰況改變的音樂,開始可以感覺出各首配樂之中,似乎有共
同的主旋律存在。

等到遊戲正式推出後,在還沒更新電腦沒有辦法玩的情況下。我先從
http://www.directsong.com/ 買了Supreme Commander的原聲帶回來聽。

(小抱怨,DRM這些版權保護,每次都是麻煩到花錢買正版的使用者 . . .)

像這樣,在還沒玩過遊戲的情形下,直接就聽原聲帶,雖然原聲帶的表現
有一定的水準,但是要比起映像深刻的程度,實在是遠不及當年的
Total Annihilation配樂。除了踩到地雷的CD以外,很少有像這樣剛買就
被我冷落在一旁的狀況。

但是在打這篇心得時,我正在放就是Supreme Commander的原聲帶,已經
連續幾個禮拜都在聽這張原聲帶。
在開始玩Supreme Commander之後,配合著遊戲的劇情和遊戲過程,才開
始感受到Jeremy Soule厲害之處,除了有一個貫通全部配樂的主旋律外,
他也讓三個陣營的配樂,發展出各自獨立的特色。UEF就像大場面的戰爭
電影,傳統而熟悉。Cybran則多了一份黑暗無情,機械特有的冰冷氣息。
Aeon完全就像個新興宗教,神秘而無法掌握。(雖然就劇情而言,我倒覺得
Cybran是最單純而無邪的,Aeon和狂熱宗教沒兩樣,UEF做的事和現在的
美國一樣 . . . . . .)
在單人的遊戲過程中,隨著任務目標的更新,配樂也會一起換上適合的旋
律,讓玩家能夠融入遊戲之中,所以單獨聽來似乎不夠搶眼,但是作為
Supreme Commander的遊戲配樂是非常稱職的。

Total Annihilation的配樂每一首單獨聽來較為搶眼,很容易讓人印象深刻,
讓不玩遊戲的人也會吸引到,作為戰場配樂的表現也是最高水準,不過
Total Annihilation本身的劇情太薄弱。聽到配樂會想到的不是劇情,而是砲
火激烈的戰場。

Supreme Commander配樂在這部份,就反過來了,雖然配樂特色和風格不
及Total Annihilation強烈。但是在配合較深入的劇情,和會隨劇情擴張戰
場時配合變化的配樂下,回頭再聽Supreme Commander原聲帶時。腦中浮
現的就不只是混亂的戰鬥場面,還多了各陣營為了各自不同的理由而戰的
參與感,就身為配樂的表現而言,Supreme Commander稱職多了。原聲帶
的錢算是沒有白花,雖然我還是希望有實體CD可以買。

(想自己解出Supreme Commander音樂和音效的可以參考下列這篇)
http://forums.gaspowered.com/viewtopic.php?t=8410



雖然Total annihilation的劇情說明書可以只用一頁說完,但是只要把
Supreme Commander的劇情稍加濃縮,我想這次兩頁應該也可以寫完。在
完成三個陣營的劇情任務之後,我並不覺得劇情很差,就整個遊戲的基礎
設定而言還不錯,我還滿享受這次的遊戲劇情,未來應該有許多的發展空
間。尤其單人的劇情我玩的相當愉快,從任務開始前的劇情簡報來看,配
音員的表現我認為相當稱職,有把腳色的特色表現出來。而且對話的內容
應該有好好設計過,感覺的出來有建立深刻故事的企圖心,但是我最欣賞
的倒不是這部份。

因為每個陣營只有六個任務的關係,假如把六個任務的前因後果加起來,
這六個任務除了最後一關外,大概都只鋪陳一個主要事件,更不用說每個
陣營的第一關都有點類似新手關卡。雖然劇情中有讓不同陣營的人物互相
交織劇情的企圖,但是任務數量實在太少了。要在這少少的任務數量中,
建立精彩的劇情,不要說功力尚淺的Gas Powered Game辦不到,就連
Chris Taylor從未因為劇情優秀而出名過。

任務進行中的動態戰場設計,倒是可以稱讚一下,剛剛在嫌劇情任務太少,
劇情沒辦法很完整的交代。但是任務進行中的節奏和氣氛倒是算比較不錯
的部分,雖然說動態戰場的設計假如仔細想想,其實和過去其他RTS限制
行動範圍的作法沒有分別。但是除非你已經玩過這個任務,第一次玩的時
候,還會有一種不知道接下來會發生什麼事的感覺,因為不知道會往哪裡
擴張,會是什麼樣的狀況,整個任務進行中的節奏維持的不錯。

更進一步的,在任務進行中,在戰場上發生的人物互動,配合著任務目標
的變化,以人物之間的叫囂與對話,再加上一些戰場上的畫面演出(演出水
準倒是還可以再加強一點,在強調物理模擬的遊戲系統中,這似乎是比較
欠缺的部份),這部分的整體表現算是比較不錯的部份,可以吸引我一個接
一個的進行任務,而停不下來。

Supreme Commander就像一個鬆散的長篇連續劇,整體劇情可能不理想,
但是假如把一個個的關卡當作單元劇來看,卻可以看作是個偶有劇情佳
作,偶有運鏡流暢節奏明快的精采短篇,還是可以看的相當愉快。



Supreme Commander的單位真是多到翻掉了,沒有好好研究過,絕對會認
為三個陣營沒什麼差別。
我老實承認第一次破UEF劇情時,根本就是從頭到尾海過去把電腦輾平
的。甚至可以說我的運氣很好,剛好海到正確的單位。因為接著玩Aeon
及Cybran時,海同樣類型的單位就吃鱉了,這時候才開始注意到單位在細
節上的差異。

之後才開始研究下列的網站
Supreme Commander Units Database
http://supcom.hacked.in/
有所有單位建築的細節資料,連舊版的Beta和patch資料都有保留

假如給Supreme Commander單位設計下一個註解的話就是,"同中求異"。
三個陣營的單位和建築,除了實驗級單位以外,你有坦克我就有坦克,你
有飛機我就有飛機,你有戰艦我就有戰艦,這是"同"的部份。

但是一但仔細去研究單位之間的差異,就會發現,以不同陣營的特色為基
礎,所產生的巨大差異。UEF偏好實體動能武器,不管是陸海空還是防禦
建築,連TMD都是使用實體彈為基礎。Cybran偏好雷射光學武器,準確
速度快,但是攻擊力較弱,容易被地形給檔到。Aeon似乎是以能源武器為
主,好像偏向單發威力較大的設計。這是最容易注意到"異"的部份。

真正讓單位產生差異的,並不是這些顯而易見的差"異"
已UEF來說,當劇情關卡進行到可以生產T3:Broadsword重炮艇之後,我
就變成完全依賴重炮艇海來進行遊戲,但是玩Aeon及Cybran時,因為Aeon
及Cybran的T2砲艇只能對地,不能對空,在最後幾關就被打好玩了

這種情況在船艦單位特別明顯,因為海上同時有對陸海空的不同狀況,三
個陣營的差異在此最為明顯。Aeon最明顯,對空對地對海,每一種船艦任
務分明,要同時對應各種狀就比較需要混合不同的單位。Cybran的船艦就
比較多功能,可以用比較少的單位種類組成同時對陸海空的艦隊。甚至以
Cybran的Battleship: Galaxy Class銀河級為例,有大砲有魚雷有防空
砲,甚至還有反飛彈系統,就可以同時滿足對陸海空的需求。UEF則介於
兩者之間,有專門性的船艦,也有多用途的船艦。


(某台不知道為何會在陸地上的Battleship: Galaxy Class銀河級,正在努力的
對抗來自我T3潛艇的Tactic Missile,看Replay才發現取消我飛彈的效率
非常驚人)

當然,這些特色在許多遊戲上早就出現了,不是什麼獨一無二的特色。要
在配合上Supreme Commander的巨大單位上限和物理模擬後,才真正表現
出與其他剪刀石頭布概念的遊戲,在單位設計上的巨大不同,這才是
Supreme Commander的真正單位特色。
 
舊 2007-07-22, 10:57 PM #2
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louisZZZ
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毫無意外的,操作介面準備的功能非常的龐大而複雜。
大家都知道可以快速縮放的戰略視角就不用多介紹了。我所最在意的
正是由TA時期就有的Shift鍵序列命令,在大幅強化之後,現在更是
Supreme Commander界面精華所在,雖然在過去玩過TA,對於這個非
常有彈性的序列命令已經不是第一次接觸。可是面對增加許多新功能的序
列命令,還是要花了一點時間才能了解這部份的操作和功能。

現在按下Shift鍵就可以看到所有已經下的序列命令以淡的透明色表示,假
如把游標指向特定的單位,就會看到該單位的序列命令以高亮度表示,再
加上不同命令會配合不同的顏色和圖示表示,可以幫助辨識已經下達的命
令內容。已經下達的序列命令,也可以透過滑鼠去編輯命令。
(有誰知道有什麼方法刪除序列中特定的命令嗎?以前TA可以用相同命令
去取消,但是Supreme Commander我到現在還是不會用Orz )

與強大的序列命令配合的,還有包含各種高度自動化的設計,建築物之間
的協助建造,運輸機的自動運送系統,以及廣泛運用的巡邏系統等等,讓
序列命令排列組合的結果,可以產生非常大的變化。

不過實際進行遊戲時,用來辨識命令順序的箭頭符號,有時候容易被其他
的圖示和線條蓋住,或是畫面上太多序列命令混砸時,很難去分辨已經下
的序列命令到底是否正確。特別是鏡頭拉遠的時候,各種序列命令的組合
效果,也是一項稍嫌複雜的設計,需要花上一段時間的理解和學習,甚至
有時錯誤的序列命令,也會造成單位發呆不做事的情況。

但是瑕不掩瑜,這種高度彈性而複雜的序列命令系統,正是
Supreme Commander這樣風格遊戲所需要的。同時對我而言,也正是
Supreme Commander一項迷人之處,下序列命令的過程是十分繁瑣的
,甚至在BETA的階段剛接觸時,我對此還有相當大的報怨,認為這些細
微的操作佔去了太多時間,一點都沒有RTS的快感,反而像個種田的遊戲。

但是種田的遊戲不好玩嗎?雖然我個人只玩單人模式,但是實際進行遊戲的
過程中,我反而不再抱怨細微的操作部分。因為在下達完整的序列命令之
後,反而可以把注意力放在戰場的掌控之上,也提供更多的時間可以欣賞
精彩的交戰過程。
而且看著基地在完整的序列命令下,一點一滴的自動建立起來,巡邏的工
程單位會自動協助修復和建造,巡邏的飛機也會自動尋求補給,有時光是
觀看這整個自動化的過程,就讓我深深的著迷其中。

假如你只是要輕鬆的享受Supreme Commander,倒也不需要擔心介面太複
雜的問題,就以我自己而言,玩玩劇情模式外加欺負一下電腦AI,我所用
的熱鍵也只不過就是Shift鍵配合編隊的Ctrl+數字而已。

最後以Supreme Commander強調的"戰略"而言,經濟本來就是勝負的關鍵
之一,在這樣的考量之下,把介面功能集中在管理上,反而顯的相當適當。
值得一提的是,假如你還想更進步的操作介面,配合MOD的幫助,甚至
可以達到完全自訂介面的程度,要簡單可以簡單,要複雜可以複雜。



Supreme Commander的硬體需求,應該已經到了惡名昭彰的地步吧 ?
不過因為不是大眾化的遊戲,我這樣形容可能還是太誇張了點。

在剛推出之時,在單機包含AI模式下,可以於愉快進行遊戲的玩家,大多
是雙核心系統的使用者,線上對戰不需負擔AI時,好像硬體需求的壓力比
較小一些,線上好像有一些配備較舊的玩家還玩的下去。在Patch V3251
之後,效能有大幅改善,原本較舊的系統下,玩不下去的單人模式也變的
可以接受了,不含AI的2對2線上對戰環境中,每個人1000單位遊戲設
定,在較新的雙核心系統上,也才真正變成可以玩的下去,有意義的遊戲
選項。我是認為Supreme Commander,根本就應該在等到Patch V3251
的水準之後才正式上市。

但是還是可以發現,就算是Patch V3251之後的硬體需求,特別是CPU的
部份,還是高出市面上大部分遊戲的硬體需求。說過份點,根本就是為了
五年之後的硬體設計的遊戲。會這麼去形容,不只是因為硬體需求超高,
還因為現在的Supreme Commander,也只到達充分運用雙核心系統的程
度,假如使用四核心的系統,雖然四個核心都會運用到。但是在遊戲進行
到後期,單位多到無法順暢進行時,你仍然會發現四核心CPU的總使用率
只達到50~60%上下,有閒置的CPU時間卻無法利用,程式本身還有很大
的改善空間。

下面的文章有對Supreme Commander目前的CPU運用方式做較深入的分析
Multithreading with multicore - an indepth look at SupCom.
http://forums.gaspowered.com/viewtopic.php?t=13032



Supreme Commander的線上遊戲系統GPGnet的功能非常多樣化,除了基
本的聊天室,線上配對系統外。最讓我印象深刻的是,世界地圖,重播大廳
和The Vault這三個功能。

世界地圖的功能不見得實用,但是非常有趣,利用玩家的IP資料對應到真
實世界的地圖上,可以在世界地圖上看到剛剛結束的遊戲結果,可以加入
的遊戲,前十名的,線上的,朋友的,部族的,等等玩家對應到真實世界
的地理位置上。


(從這裡也可以注意到,黃色圈圈代表註冊玩家的數量,Supreme Commander
最受歡迎的地區看起來是歐洲,難怪歐洲地區有專屬的各種限定版。)

而重播大廳則是一個集中管理Replay的系統,每次結束在GPGnet上的
遊戲後,都可以選擇是否要把Replay上傳到重播大廳,重播大廳在收集
Replay之後,你可以利用系統進行尋找想看的Replay,已可以針對Replay
的內容加以評分留下評語,是一個相當方便的功能。目前每次遊戲更新版
本之後,因為Replay相容性問題,重播大廳就會被清空,沒有辦法透過重
播大廳觀看過去的精采Replay,算是有一點可惜。

The Vault和重播大廳相當類似,不同之處在於,The Vault是個可以由玩家
主動上傳檔案的系統,目前提供地圖及工具和影片的管理功能,目前主要
是作為遊戲地圖的管理交換系統,和重播大廳相同,也有評分評語各種功
能,針對玩家所創造,會不斷改版的地圖,也提供了地圖版本的追朔功能,
可以很輕易的找到同一張地圖從最早到最新的各個版本。但是目前不支援
遊戲中自動下載缺少地圖,需要到The Vault上自行下載,對於只想輕鬆享
受遊戲的玩者而言,還是有些麻煩。

另外還有Tournament的系統,可以透過一個日曆形式的介面,依照玩家能
夠參與的時間,去登記參加各式的Tournament。因為到現在還沒上線對戰
過,所以也不知道這個Tournament系統實際表現如何。

一開始我是不喜歡GPGnet還要獨立開一個程式,但是看看現在GPGnet
功能多到誇張的狀況,應該是GPG當初有考慮過,才把GPGnet和遊戲程
式分開來的。目前GPGnet還缺少Mod管理的功能,但是已經有玩家自行
建立稱作SupCom Mod Vault的工具,可以很方便的下載和更新MOD,希
望有一天可以在GPGNET上看到管理MOD的系統。



寫在最後,雖然我瘋狂的喜愛Supreme Commander,但是我不覺得
Supreme Commander有達到當初Chris Taylor所預期的標準。

假如從之前最早放出的相關消息以及Chris Taylor一系列的相關訪談,可以
發現有許多特色或是風格,都在最後的成品裡看不到。

像是一開始放出來的畫面和設定稿,Cybran的單位具有圓滑的外觀,而且
地面單位大部分都是靠腳行走。圓滑的外型算是被Aeon取代了,但是充滿
機械人風格的腳卻不見了,大部分的地面單位都是車輛。Aeon單位平時會
把武器收起來的特色也不見了,讓Aeon單位外觀的圓滑感也大打折扣。(據
說是為了平衡性的緣故而取消,但是開火準備動作,這個在TA時代就有
的特色,也沒看過TA被這種小地方破壞平衡,不太能理解取消的原因。)

這些單位和建築上的小細節,像飛機的機翼收納動作,砲台的準備動作,
建築物的自我保護,在Supreme Commander上是還有,可是減少許多,在
欣賞單位動作時,總是覺得少了些什麼,甚至過去敵我不分的炮火,現在
也被簡化到只有部分的炮火類型會傷到自家單位,剩下的炮火都會很自然
的穿過去,現在的殘骸也一樣不會消失,但是卻不再會擋到砲火和地面單
位的行走路徑。

以前設置砲台還要稍微考慮砲台類型以及地形位置,現在可以更簡單的把
砲台密密麻麻的蓋在一起,也不會有打到自家單位建築的問題。過去大量
的地面殘骸因為會擋路和擋住炮火,有時會成為開火和前進的阻礙,有時
也會成為掩蔽炮火的遮庇物,殘骸會成為影響戰況的要素,而不是像現在,
除了資源的價值外,只能算是戰場上的裝飾物。

雖然我只玩單人模式,但是仍然感受到遊戲中的地形概念也不太相同,現
在得地圖設計讓人感覺比較明顯的是,水面地面和不可行走的分別而已。
高低差的影響雖然一樣存在,但是過去那種,由上而下,而下而上,因為
不同單位對不同坡度移動能力的差異,在制高點的單位擁有較佳的視野和
射程,但是炮火的向下射角也受到限制的情況,現已不復見。取而代之的
是不可行走區域型成的無形屏障,這點就和大部分的RTS沒有差異了。以
前那種強烈的高低差系統其實還在,只是目前的官方地圖配上
Supreme Commander的強調戰略遊戲風格,所以才看不出來,看看玩家創
作的地圖會不會再把這個特色表現出來。

或許,這一切的變化,都是為了更進一步強調大規模的戰略,在配合上強
大的縮放功能之後,這一些小小的枝微末節,相較之下可能不太重要,或
者是,為了避免硬體需求無上限的攀升,所做的一些犧牲。也或許是為了
迎合大部分的消費者口味,所以做了一些平易近人的改變,避免讓這一套
遊戲太過複雜而難以接受。

一路寫下來抱怨了不少,也比較了不少,當把Total Annihilation再次開啟
來玩一下,可以發現上面TA優點的部份,都是正確無誤的。但是TA的各
樣缺點,也因為回憶總是最好的,所以被我暫時略過了。平心而論,就算
Supreme Commander有許多部分,Chris Taylor並沒有按照預期目標
的達成。但作為一個Total Annihilation的靈魂繼承者,Supreme Commander
並沒有辜負我的期望,確實是我目前瘋狂喜愛的RTS遊戲。

我現在最希望看到的,就是Supreme Commander上的TA MOD,發售前就
已經有兩三個團體放話要做,希望能盡快看到將Supreme Commander和
Total Annihilation互相融合的結果出現,把過去TA的優點找回來,並加入
Supreme Commander的新元素。

無論如何,再次以 "TA is SUPREME" 作為最後的結語。



真正的最後,雖然深陷Supreme Commander其中,無法自拔,但是和TA
一樣,其實不常玩,因為每次一玩太HIGH就玩太久,實在不敢常玩Orz。


(這是最近一次玩的,把Supreme Commander當模擬城市建了個機場,
光是看炮艇自動起降補給就覺得很有趣,我到底是為什麼愛玩Supreme Commander呢, )

全文完

此文章於 2007-07-22 11:09 PM 被 louisZZZ 編輯. 原因: 更正
舊 2007-07-22, 11:06 PM #3
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louisZZZ離線中  
CARLORFFlin
Major Member
 
CARLORFFlin的大頭照
 

加入日期: Jan 2006
您的住址: 好山好水好台灣
文章: 153
好文章
自從電腦玩家被線上遊戲生吞活吃之後
加上徐人強社長的離職
已經很久沒看到這種精采的遊戲評論了

當年1997年十月多我也是第一次接觸到TA
那時就已經沉迷其中無法自拔
後來非官方MOD所出的各軍種部隊我都有抓來玩玩

那年代可排程式生產.還有MOD都是很創新的舉動
可惜咬骨頭的狗這公司倒閉了
所以相隔10年後才出了這代的指揮官
舊 2007-07-22, 11:26 PM #4
回應時引用此文章
CARLORFFlin離線中  
chlang
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加入日期: Dec 2001
文章: 1,747
第一個最想要的功能:

想辦法把系統模擬的部分, 分一部分到顯示卡上面 (ATi 的 GPGPU, 或是 nVidia 的 CUDA)
理論上可能達到 20X 的效能....

這樣要我買兩張顯示卡都甘願 ^^;
舊 2007-07-23, 12:00 AM #5
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xxx1474
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加入日期: Nov 2006
您的住址: 桃園市的豬窩
文章: 111
引用:
作者louisZZZ
毫無意外的,操作介面準備的功能非常的龐大而複雜。
大家都知道可以快速縮放的戰略視角就不用多介紹了。我所最在意的
正是由TA時期就有的Shift鍵序列命令,在大幅強化之後,現在更是
Supreme Commander界面精華所在,雖然在過去玩過TA,對於這個非
常有彈性的序列命令已經不是第一次接觸。可是面對增加許多新功能的序
列命令,還是要花了一點時間才能了解這部份的操作和功能。

現在按下Shift鍵就可以看到所有已經下的序列命令以淡的透明色表示,假
如把游標指向特定的單位,就會看到該單位的序列命令以高亮度表示,再
加上不同命令會配合不同的顏色和圖示表示,可以幫助辨識已經下達的命
令內容。已經下達的序列命令,也可以透過滑鼠去編輯命令。
(有誰知道有什麼方法刪除序列中特定的命令嗎?以前TA可以用相同命令
去取消,但是Supreme Commander我到現在還是不會用Orz )

與強大的序列命令配...

順便補充一下~GASPOWER上好像有玩家分析出多核心運作~製作出對SC的加強的程式~
讓多核心CPU能夠跑順一點~那個程式叫Core Maximizer~不過原文連結我忘了
總之有興趣的可以往巴哈爬一下~有人分享連結唷~
__________________

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顯卡等級比較表
舊 2007-07-23, 02:40 AM #6
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xxx1474離線中  
k492211040
Basic Member
 

加入日期: Aug 2006
文章: 13
關於板大你所講的爆炸光影效果..可以透過模組的加強

變成華麗...還有一些細微上的設定調整..我記得那個模組叫4th Dimension
舊 2007-07-27, 01:43 PM #7
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k492211040離線中  
東瀛魔神
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加入日期: Jul 2000
您的住址: 台北
文章: 5,307
拜讀文章以後也有被吸引的感覺
__________________
玩Go Kart請使用安全帽!!!

歡迎自行取用
COWA會員卡:013690
燦坤編號:26244595
舊 2007-07-27, 02:45 PM #8
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東瀛魔神離線中  
winzard
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加入日期: Apr 2002
您的住址: 新北市
文章: 1,041
Thumbs up

讚啦!好文一定要推的!
希望星海2出來的時候也能不負眾望!!
舊 2007-07-27, 02:52 PM #9
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winzard離線中  
a9000220102
Advance Member
 

加入日期: Jan 2007
文章: 453
真的是不錯玩的啦!!
只是要抱怨一下,更新版本之後電腦的AI好像變弱了...
不過FPS數有上來了
是個好遊戲!!
__________________
CPU:AMD-Athlon64 x2 3800+ (90nm)
MB:ASUS M2N-E
RAM:Transcend DDR2 667 512MX2 & U-MAX DDR 667 1GX2
VGA:ASUS EAH4670/DI/512M
POWER:海韻S12 380W
DVD:BenQ DW1670
舊 2007-07-27, 06:41 PM #10
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a9000220102離線中  


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