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Regular Member
![]() ![]() 加入日期: Apr 2002
文章: 97
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9700pro 我換了 cpu 好像還是餵不飽?!
本來是用 xp 1.9g ... 3DMark2001 約 12400 分
現在換了巴頓 2500+, OC 3200+ (200x11), DDR400 1G 3D Mark2001 也只提升到 14500 分? 本來想說至少能接近 16000 ? 怪怪的... >< 此文章於 2004-01-02 02:13 PM 被 chehui 編輯. |
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Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Nov 2002 您的住址: ??
文章: 806
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好像是...
我的xp2.2ghz 9500np64m改八管 昨天測試超頻的時候 核心340 記憶體324固定 3dmark2001 約140xx分 繼續往上超到351/324 還是140xx分 好像已經餵不飽了,不管怎麼超某些場景的fps就是那麼多,不會變..... 再往上超就不測2001改測2003了... |
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Major Member
![]() 加入日期: Dec 2003 您的住址: 離島的離島
文章: 264
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弟的配備
3dmark2001 1587分 3dmark2003 58xx分 3.10驅動 以上顯卡為默認跑 給你參考一下 |
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Master Member
加入日期: Jun 2002 您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
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要餵飽現代的顯示卡談何容易....
![]() 其實通常都是引擎寫不好, 並不是軟體真的將顯示晶片發揮到極限了. 以現在而言, Quadro4 380XGL其實還是有隨著更換CPU而提高效能的狀況, 而其與Quadro4 550XGL, 可說僅有AGP8x的差距, 足證NV18的效能在解開了AGP4x的限制之後其實離瓶頸還相當地遠, 這是專業市場的範疇. 所以真的要找出顯示晶片的極限談何容易? 你不一定能知道到底是軟體本身有問題還是硬體真的跑不上去了. 基本上VS/PS的效率都是會隨著遊戲引擎的內容改變的, 都有相當的最佳化空間; 要說一張顯示卡無法改變的"瓶頸", 應該都屬於固定功能的幾個元件. NVIDIA在CEDEC2003的文件中提到: (下載: http://developer.nvidia.com/object/...sentations.html) 在管線效率最佳化一文中提到: http://developer.nvidia.com/docs/IO...Performance.pdf Page5 以目前的顯示晶片架構而言, 管線中會出現的瓶頸, 大略可以從Triangle Setup Engine為分界點, 分為兩個大項. a. Transform Bound(意指與T&L有關的瓶頸), 可能發生在rasterizer環節前的任何地方. b. fill bound (意指與Fillrate有關的瓶頸), 照樣可能發生在Triangle Setup後的任何地方. 由於Triangle Setup Engine與Rasterizer頭尾相接, 是顯示晶片中動作最單純, 最不會受到其他各種動作影響的部分, 所以所以只要沒有達到這個部分的極限, 軟體都有最佳化的空間. 實質上也可說只有這個環節才是一個顯示晶片真正的瓶頸. 會發生的各種瓶頸有以下八項: 1. CPU Limited 2. AGP Limited 3. Vertex Transform Limited 4. Triangle Setup Limited 5. Raster Limited 6. Fragment Shader Limited 7. Texture b/w Limited 8. Frame Buffer Limited 這八項 此文件由於是針對遊戲製作人員所寫作的, 所以提供的辨別流程也比較繁複, 有些並不是使用者可以自己實作的方法, 但是其實仍然有相當的參考價值. 在文件中, 有提供一些邏輯上的運作瓶頸找尋方法(Page7): 以下動作的格式為"做xxxxx, 如果FPS有變動則代表xxxx為瓶頸", 動作依序為: 1. 執行一個場景 2. 變動Frame Buffer色深 --> 如FPS有變動則為Frame Buffer Limited 3. 改變材質大小 --> 如FPS有變動則為Texture B/W Limited 4. 改變解析度--> 如果FPS有變動--> 再改變PS指令數量 --> FPS有變動則為PS效能瓶頸, 反之則為Rasterizer執行瓶頸 5. 改變VS指令-->如果FPS變動-->VS動作瓶頸 6. 改變頂點數量/模型大小 or 改變AGP頻寬設定(如8x->4x) --> 如FPS變動則為AGP瓶頸. 如果以上各種改變都沒有明顯的差異, 則應是CPU為效能瓶頸. 你可以透過nvHardpage來開啟Coolbit相關功能, 比如說Performance Graph, 這個小功能有助於幫助你辨別現在你的系統到底哪邊成為了瓶頸. |
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Feb 2003 您的住址: 八卦山腳
文章: 1,425
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引用:
請問Peformance Graph上方的tris/frame代表什麼呢? 是每個畫面的三角形總數嗎? 那這個值有什麼意義呢,還有下面那幾個圖表是測量什麼值用的? |
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Nov 2001 您的住址: 台北某間小屋
文章: 1,551
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引用:
呵!! 請問您3DMARK 2001 的分數是不是少打了一個0呢??
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Elite Member
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: May 2002
文章: 7,865
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想餵飽?
要不要考慮改用 A64 3000+(報價才8300台幣,跟P4 3G比起來並不算貴了啊......至於主機板部份,K8主機板目前價位其實跟875P晶片組的也差不多價位)今天才組裝好,搭配 5900NU可以跑出16688左右的成績喔 9700Pro應該可以跑的更多一點分數,可惜我把 9700Pro賣掉了,無法比對 以前用 Barton 200x11(3200+) 搭配 5900頂多跑一萬五出頭左右 ![]() |
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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Jan 2003 您的住址: 台灣新竹
文章: 312
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怎麼會呢??會不會是驅動沒灌好呢??? 9700P沒這麼弱吧???
小弟也是barton3200+(2.2G) CPU超到2.4G: 以上顯示卡都未超頻, 使用預設時脈...
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XP2500+ OC 2.62GHz(238*11, SuperPi 1M: 38s, 新紀錄達成!!) NF7-S 2.0(全面Alpha化, 可上246外頻喔!) Adata 0313we bh5 256*2(可DDR492最佳化) Alpha8045+Coolermaster紅光靜音扇 ATI BBA 9700pro(冶天原廠保固) ACARD 6880 RAID Card Maxtor 6E040L0*2 RAID0 3Com 3C950TX Plextor 4824TA 日製黑色限定版 Pioneer 16X DVD 日製黑化限定版 Lianli PC12黑化版 僑威CWT 550W Power 兼具效能(pi 1M <38s)與無聲的電腦, 越來越近了... |
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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: May 2003
文章: 399
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我覺得看要玩什麼遊戲吧
有的遊戲重視系統組件效能(CPU、RAM、MB) 有的重視顯示卡效能 而3Dmark01是都重視 像UT2003比較重視顯示卡 CPU到了一個程度後再加高頻率也不會對遊戲流暢度有幫助 反觀像魔獸爭霸這類戰爭模擬的遊戲 比較重視系統組件效能 CPU是2G和3G絕對有顯著差異 看自己玩什麼遊戲有什麼需求來升級比較有意義吧 只為了測試成績好看就升級感覺蠻-_-" |
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Regular Member
![]() ![]() 加入日期: May 2003 您的住址: 台灣南北跑
文章: 55
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真的想要拉高分數的話就把顯示卡的時脈超高點吧
剛剛看了文章以後順便做了點小測試 1.80G(200*9) 9700p(360/342) 3DMark03 = 5406 1.87G(220*8.5) 9700p(360/342) 3DMark03 = 5520 不過遊戲流暢最重要,何況CPU時脈對於整體系統的提升也是相當有幫助的
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出來跑江湖的,遲早有一天要還的........ |
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