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jang20529
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加入日期: Sep 2006
文章: 122
Thumbs up 圍棋&五子棋中的幾個Bug,你知道幾個?

*此為同名影片《圍棋&五子棋中的幾個Bug,你知道幾個?》的圖文版,如果你習慣看影片的話,可以點擊前面紅字的超連結前往觀賞。*

各位觀眾棋友大家好,我是魚丸湯。

《那些年,我們一直搞混的圍棋&五子棋》這篇文章裡,對圍棋&五子棋一些鮮為人知的小知識,做了一個簡單的比較。

像圍棋一般是從角落→四邊→中央的方向進展,而五子棋則是從中央開始往外發散;

或者是在比賽用時方面,某些高強度五子棋比賽的時間限制,甚至會比部分圍棋比賽還要來得長;

以及除了圍棋有定石以外,五子棋也有開局定石的存在…等等。

對上述內容有興趣的網友,請參閱影片下方說明欄裡的超連結。

在這部影片裡,魚丸湯老師將與你一起探討,關於圍棋&五子棋這兩個棋種,個別有什麼明顯的Bug。

以及在影片的最後,還會加碼告訴你,目前五子棋協會採用的《塔拉規則﹙Tarannikov﹚》,具體該如何操作。

想知道這些有趣內容的棋友們,千萬別錯過這集精采的視頻了。

––––––––––––––––––––––––––––––

首先,相信大家都知道,無論是圍棋還是五子棋,都一樣是黑棋先走,白棋後下。而這樣有一方先走的情況下,就產生了這兩個棋類先天上的一個大Bug。

就好比說兩個人在賽跑,主辦方卻規定其中一位選手可以先跑後,另外一位選手才能開始起跑。這樣一來,對先跑的選手當然是比較有利。

下棋的情況也是一樣。為了拉低黑棋先下的優勢,圍棋競賽採用了「貼目」,也就是當棋局下完,在雙方數地的時候,先下的黑方要把一些目數「貼還」給白方。

舉七目半﹙7.5﹚的例子來說,假設一盤棋下完後,黑棋比白棋多圍了七目,但由於黑方要貼還七目半給白棋的緣故,結果就是白棋贏了黑棋半目。

而除了先後手不平衡的Bug以外,圍棋還有另外一個很大的Bug,叫做“打劫”。


圖1

我們來看一下圖1中的這個例子。黑1把A點上的白子給提掉後,接下來白棋也可以走在A點,把黑1這顆子給提掉。

這樣一來,會有黑白雙方提來提去,沒完沒了的情況出現。所以就規定了黑1提取白子時,白棋得先在別的地方走一步棋之後,才能回到A點把黑1提取回來。

這樣的棋形,圍棋術語稱之為“劫”。“劫”的出現,我覺得是圍棋本身的一個大Bug,原因請見接下來的這個例子。


圖2

從圖2來看,一共有A、B&C三個劫形。輪到白棋走,為了避免被黑A把一團白子提掉,白棋接下來會走在B或C上。


圖3

圖3白1提子後,接下來可在A點提掉一團黑子。所以,局部上黑棋只能走在B點。


圖4

圖4黑2提子後,接下來可在B點提掉一團白子。所以,局部上白棋只能走在A點。


圖5

圖5白3提子後,接下來可在A點提掉一團黑子。所以,局部上黑棋只能走在B點。


圖6

圖6黑4提子後,接下來可在B點提掉一團白子。所以,局部上白棋只能走在A點。


圖7

圖7白5提子後,接下來可在A點提掉一團黑子。所以,局部上黑棋只能走在B點。


圖8

圖8黑6提子後,仔細一看,又回到了跟一開始完全一樣的棋形。由於妥協的一方會在這邊的爭鬥中,蒙受極大損失的緣故。所以,在沒有違反打劫規則的情況下,會出現雙方在這裡互不相讓,導致無法分勝負的尷尬情況出現。

在職業的圍棋競賽裡,也出現過幾次三劫甚至以上的情況,只好判定為雙方和棋。

後來,魚丸湯老師曾在部分圍棋書上看到,有一個叫做“禁全同”的方法,可以解決這個無窮迴圈的難題。

礙於本人對圍棋的理解不深,對於劫爭所產生的Bug,無法提供什麼高明的見解。如果有圍棋高手看到這部影片的話,歡迎你在下方留言做個補充。

而五子棋因為無法由數字來判定勝負的緣故,除了將棋盤縮減為15×15,增加黑棋在序盤發展攻勢時的壓力以外,還額外限制黑棋的勝法,來弭平黑白雙方對局時產生的極大差距。


圖9

舉例來說,相信大家也都知道,五子棋最基本的三種雙殺勝形,分別是雙活三、雙四&死四活三。

圖9左上角的A點是「雙活三」,左下角的B點是「死四活三」,右上角的C點是「雙四」。

為了平衡黑白雙方的差距,規定黑棋只能利用B點的「死四活三」取勝,而把A、C,以及右下角D位的「長連」,規定為黑棋不能下的“禁手”。

而後下的白棋,也因為黑棋有“禁手”的設置,而衍生出一系列攻擊黑棋的特殊技巧。這種白棋限定的殺棋技巧,我們習慣上稱為“逼禁”。

關於禁手判定的相關知識,以及白棋各式各樣的逼禁手段,想了解更多的棋友,也請參閱影片下方說明欄裡的超連結。

不過,雖然禁手的設置,理論上已經大幅度地降低黑棋的勝率,卻依舊撼動不了先手必勝的現實。於是有了把開局侷限在26個,並把黑5必須走出兩個打點,讓白方選擇其一的國際規則﹙RIF﹚。

但由於黑白相對平衡的開局就那麼幾個,導致在正式棋賽中,開局的多樣性受到了很大的侷限。

後續又演進到了山口規則﹙Yamaguchi﹚和索索夫–8規則﹙Soosõrv-8﹚,棋手們為了要確保能在比賽中拿到好成績,再加上近年來,各路超強五子棋AI陸續橫空出世的緣故,讓記譜&設計套路的比重有越來越大的趨勢,使得棋局樂趣之一的“不確定性”被大幅度地降低。

魚丸湯老師也曾經在過去幾年的比賽中,利用幾個精心設計好的套路,贏過許多國內外的段位棋手。

其中的一個祕密套路不只在《一個必敗開局,是如何使我在正式比賽中達到100%的勝率?》這部影片裡演示過,還被日本《連珠世界》期刊給收錄了進去。想欣賞這個絕密套路的棋友,請參閱影片下方說明欄裡的超連結。

而當棋手們所要背誦的棋譜量越來越多時,讓向來以臨場計算比拚為本質的棋藝競賽,變成了記譜大賽。

魚丸湯老師在越比心越累,以及想轉做部落格圖文&影音教學推廣的緣故,便從比賽中漸漸淡出。為了要熟悉最新的比賽規則,才在睽違了超過五年後,再度參加去年的台灣名人賽。

影片的最後,魚丸湯老師在這裡稍微提一下,台灣比賽目前採用的《塔拉規則﹙Tarannikov﹚》,究竟是怎麼一回事。


圖10

首先,其中一方走出黑1後,另外一方有兩個選擇,一個是他可以直接走出白2,另外一個則是讓對方繼續走出白2,而白2的位置則限定在中央往外3×3以內的範圍,也就是圖10盤面上△的位置。


圖11

其中一方走出白2後,跟剛才一樣,另外一方可以選擇直接走出黑3,或者讓對手繼續走黑3,而黑3的位置則限定在中央往外5×5以內的範圍,也就是圖11盤面上△的位置。


圖12

其中一方走出黑3後,跟剛才一樣,另外一方可以選擇直接走出白4,或者讓對手繼續走白4,而白4的位置則限定在中央往外7×7以內的範圍,也就是圖12盤面上△的位置。


圖13

其中一方走出白4後,跟剛才一樣,另外一方可以選擇直接走出黑5,或者讓對手繼續走黑5,而黑5的位置則限定在中央往外9×9以內的範圍,也就是圖13盤面上△的位置。

這裡要特別強調的一個重點是,當其中一方提出交換後,另外一方就只能走出下一步棋,而不能再次提出交換,否則會有雙方無限交換的情形出現。

像是當對方走出圖13盤面上的白4後,如果我選擇交換的話,那麼對手就只能繼續走出黑5,而不能再次提出交換。


圖14

其中一方走出圖14的黑5後,便由另外一方選擇拿黑或者拿白。棋局行進至此,誰拿黑誰拿白就此確定,後面就以有黑棋有禁手的前提進行棋局。

關於《塔拉規則﹙Tarannikov﹚》的說明就到此為止。看到這裡,你是不是已經感到頭有點暈了呢XD?

如果,你還是不太明白這個規則的話也沒關係,可以到國內段位棋士游弘詣的【五子棋專業點評】這個頻道裡,觀看《台灣五子棋晉段賽最新規則》這部影片。

或者在影片下方說明欄內,點擊我的臉書網址並私訊我,預約免費的【魚丸湯の五子棋基礎講座】,原則上地點可約在基隆地區。

在這個一對一的約棋講座中,魚丸湯老師會具體地向你示範,五子棋先手必勝到底是怎麼一回事,以及教你怎麼實際操作《塔拉規則﹙Tarannikov﹚》。

順道一提,由原本的《塔拉規則﹙Tarannikov﹚》,延伸出來的《塔拉山口10規則﹙Taraguchi–10﹚》,只有一個地方不同而已。

就是其中一方走出白4後,另外一方除了 交換與否的選擇以外,如果想要保證自己執黑權利的話,可以在棋盤上標示出十個不限範圍的選點,如此一來,對手就只能被迫從這十個點當中擇一,並走出白6後,後面便以黑有禁手的前提下進行棋局。


圖15

舉個例子,圖15盤面上是第十四屆台灣名人賽預賽裡,由我所下的一盤實戰。

由於對手下的白4這手棋明顯偏弱的緣故,如果由我走出黑5的話,便白白給了對手選擇黑白的權利。於是我便決定打出A~J十個點出來給對手選擇,強制把執黑的權利給牢牢地握在手裡。

我的感想是,《塔拉規則﹙Tarannikov﹚》並不直接對“黑白能否平衡”這件事情進行改善,而是採用“各人造業各人擔”的態度。

如果你在實戰中走出一個黑棋大優勢的黑5,那麼勢必會遭到對手的交換;反過來想,如果是由對手走出一個黑棋大優勢的黑5,你也要有足夠的開局知識,或者對棋形的預判有足夠的水平,才能判斷出當下的局面到底該不該選擇交換。

而就算對手走出了一個黑必勝的黑5,你選擇了 交換之後,能否確實掌握黑棋先行的優勢,也是一個很大的問題。

在2022年的台灣名人賽預賽裡,魚丸湯老師就遇到對手走出了黑必勝的黑5,在我交換持黑後,由於選點策略上的失誤,導致才走沒幾步棋而已,黑棋的優勢就已然煙消雲散。想看這盤棋具體內容的棋友,請參閱《面對實力比自己強的對手,你可以用的一個秘密策略》這部影片。

同樣的,在《塔拉規則﹙Tarannikov﹚》的背景中,如果是對舊規則開局有概念的老棋手,在許多局面下,依舊可以選擇還原成舊開局的方式來避開新套路;

而在另一方面,當對手隨時會選擇交換,以及不知道會在哪手棋走出怪招的情況下,稍微提升了對局的不確定性,這也是我目前還算能接受這個規則的原因之一。

台灣五子棋協會目前辦的晉段賽,主要是以《塔拉規則﹙Tarannikov﹚》為主;而名人賽或國手賽這種較高等級的比賽,則用《塔拉山口10規則﹙Taraguchi–10﹚》。

如果你有興趣參加比賽的話,可以在知道黑棋有哪些禁手的前提下,報名參加日規組的比賽;或者先了解《塔拉規則﹙Tarannikov﹚》後,再報名晉段賽也OK!

這部影片的內容就介紹到這裡,喜歡的朋友,別忘了按讚、訂閱加分享。我是魚丸湯,咱們下回見^__^!
     
      
舊 2023-02-23, 07:52 PM #1
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文章: 684
關於圍棋:

規則可參考此影片~围棋入门01:规则 - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=fK7y70-IfTk

而先手後手的差距.. 以前曾在對岸的知乎上看過一篇文~

使用蒙特卡洛算法估算围棋贴目
https://zhuanlan.zhihu.com/p/24826292

引用:
...对蒙特卡洛算法不太了解的读者先看这里:蒙特卡洛算法

现在手上有一个Zen6围棋软件,假如我们修改贴目数,使得最终的黑白胜率各为50%,则我们可以大致认为这个贴目数就是合理的。

在这里我们不采用整数贴目,而采用整数加半目的贴目值。因为如果用整数贴目,会有黑白和棋的情况,不容易分辨。
具体而言,如果贴4目黑棋胜率50%,我们不知道另外50%的棋局有多少是和棋而有多少是白胜。
而采用整数加半目的贴目,由于基本避免了和棋,便可以由黑胜率反推白胜率。

下面来看计算结果

贴目:3.5 / 黑胜率:51。

贴目:4.5 / 黑胜率:50。

贴目:5.5 / 黑胜率:49。


Zen6的胜率只给整数,我们不知道小数位的情况。
由于Zen6给出的胜率出现过0和100的情况,基本排除是只舍不入或者只入不舍得算法,
以下假定其为四舍五入。也就是当黑贴目4.5时,黑棋胜率在49.5到50.5之间。

只有这一个数据的估计可能不准确,我们尝试增加其他数据点。

我们假设黑棋第一手停招(pass),那么由白棋落子,实际上相当于白棋先行,理论上讲白棋应该赢黑棋一个贴目。
也就是黑棋停招一手的代价,把赢一个贴目变成了输一个贴目。
那么我们粗略估计一个棋子在布局阶段的价值为二倍贴目。
如果现在我们让黑棋第一手下在星位,而白棋第一手停招,而后继续轮到黑棋下,此时黑棋应该能赢大约三个贴目。
我们继续调整贴目值,使得黑白胜率均等,再把这个大的贴目除以三,也能大致估算出正确贴目值。
机智的你已经发现了,这就是让子棋中的让两子的差距,相当于黑棋开局连走两手。

同样的,我们让黑棋受让三子,应该赢大约五倍贴目;
受让四子,应该赢大约七倍贴目。
直到让九子,大约十七倍贴目。
这样我们便有了更多的数据点,可以对贴目值进行更加精确估计。
这里忽略掉了不同的黑子之间的协同作用,也就是假设他们带来的收益都是独立的,可以直接相加的。

黑连走两手

贴目:14.5 / 黑胜率:51。

贴目:15.5 / 黑胜率:50。

贴目:16.5 / 黑胜率:49。

黑连走三手

贴目:23.5 / 黑胜率:51。

贴目:24.5 / 黑胜率:50。

贴目:25.5 / 黑胜率:50。

贴目:26.5 / 黑胜率:49。

黑连走四手


贴目:33.5 / 黑胜率:51。

贴目:34.5 / 黑胜率:50。

贴目:35.5 / 黑胜率:50。

贴目:36.5 / 黑胜率:49。

黑连走五手


贴目:43.5 / 黑胜率:51。

贴目:44.5 / 黑胜率:50。

贴目:45.5 / 黑胜率:49。

黑连走六手


贴目:52.5 / 黑胜率:51。

贴目:53.5 / 黑胜率:50。

贴目:54.5 / 黑胜率:49。

黑连走七手

贴目:61.5 / 黑胜率:52。

贴目:62.5 / 黑胜率:50。

贴目:63.5 / 黑胜率:50。

贴目:64.5 / 黑胜率:49。

黑连走八手

贴目:68.5 / 黑胜率:51。

贴目:69.5 / 黑胜率:50。

贴目:70.5 / 黑胜率:49。

黑连走九手

贴目:80.5 / 黑胜率:52。

贴目:81.5 / 黑胜率:50。

贴目:82.5 / 黑胜率:48。

把数据点总结起来

贴目倍数:1 / 贴目值:4.5 / 平均值:4.50。

贴目倍数:3 / 贴目值:15.5 / 平均值:5.17。

贴目倍数:5 / 贴目值:25.0 / 平均值:5.00。

贴目倍数:7 / 贴目值:35.0 / 平均值:5.00。

贴目倍数:9 / 贴目值:44.5 / 平均值:4.94。

贴目倍数:11 / 贴目值:53.5 / 平均值:4.86。

贴目倍数:13 / 贴目值:63.0 / 平均值:4.85。

贴目倍数:15 / 贴目值:69.5 / 平均值:4.63。

贴目倍数:17 / 贴目值:81.5 / 平均值:4.79。

可以发现贴目平均值总是在五目上下扰动,我们可以说正确贴目是五目的可能性很大。

发现黑连走五手(九倍贴目)以后,平均值下降。
我认为应该是黑子的排布开始集中,使得棋子的作用不能充分发挥,效率下降。

Zen6使用的是日本规则,如果日本规则正确贴目是五目的话,是奇数。
那么对于中国规则来说也是一样的,即贴子二子半。
因为白棋收后,黑白子数相同。
至于有眼双活,粘劫收后,盘角曲四的区别,出镜率太低,可以忽略不计。

我们先入为主的接受了六目半和七目半的贴目,现在我提出正确贴目很可能是五目,大家也许会觉得诧异。
就像我文章开始提出的,六目半七目半只是愚蠢的人类的权宜之计...

但我不確定作者內文之中是否存在問題?

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另外
根據策梅洛定理~完全訊息博弈遊戲(井字遊戲|象棋|五子棋|圍棋)一定存在一個最優的策略!
可參考李永樂老師影片解說
https://www.youtube.com/watch?v=MH8VrP4wpg8

個人以為:
圍棋的最優策略,有可能是~
以最高的效率圍地(以最少的子做活)的同時阻止對方圍地。
什麼是最高效率?讓己方的子總和的氣比對方還要多。

PS.如果下棋大家都看得到最優解.. 像井字遊戲一樣簡單.. 或許就不會想下棋了
 

此文章於 2023-02-27 10:45 AM 被 okx 編輯.
舊 2023-02-27, 10:24 AM #2
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okx
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加入日期: Jun 2004
您的住址: 永 禾口
文章: 684
更正~
圍棋以最高的效率圍地(以最少的子做活)的同時阻止對方(以最少的子)圍地。

什麼是最高效率?形勢判斷下讓己方的子所圍的有效目數(含扣除貼目&吃子)比對方還要多。

此文章於 2023-02-27 01:24 PM 被 okx 編輯.
舊 2023-02-27, 01:08 PM #3
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豆子
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加入日期: Sep 2010
您的住址: 山與海之間...
文章: 58
我只知道井字遊戲 第一手一定要搶中間 或肩位 要不然贏不了....
舊 2023-02-27, 02:25 PM #4
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A10_DDT
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加入日期: Apr 2017
您的住址: 台北
文章: 0
本身只玩五子棋也只是消遣用,不會玩圍棋規則也不知道,
不過對於樓主這樣鉅細靡遺的解說五子棋&圍棋的bug,
可以了解到樓主對五子棋&圍棋的喜愛程度,真的很佩服!
所以要推一下~
舊 2023-02-27, 03:37 PM #5
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加入日期: Jun 2004
您的住址: 永 禾口
文章: 684
關於劫~現代圍棋規則

第十一條 全局同形再現
  一、劫爭馬上回提,判回提者著手無效,棄權一次。
  二、終局時,按照禁止全局同形再現的原則,不允許以“假生”作為活棋。
  三、對雙方互不相讓的三劫、四劫迴圈,長生、雙提二子等罕見特例,可判和棋或者重下。
  四、根據禁止全局同形再現的原則,對局者不得將其作為不能終局的理由。

=====================================================================

圍棋打劫的規定(必須先在棋盤的其他地方先走一步才能提子[注意:棋盤是有限的!])

據在下的理解是為了限制棋局產生無限迴圈(不做限制的話~甲方提完、乙方提;甲方再提、乙方再提...)而導致棋局無法結束!

有誤敬請指正,謝謝!

=====================================================================


順便分享下 AlphaZero人工智能的棋類遊戲自我博奕訓練規則:

2017 年 12 月 5 日,DeepMind 發布了另一篇論文“使用通用強化學習算法通過自我對弈掌握國際象棋和將棋”,
展示了 AlphaGo Zero 如何適應國際象棋世界冠軍程序 StockFish 和 Elmo和將棋。
整個學習過程,從第一次展示遊戲到成為世界上最好的計算機程序,只用了不到 24 小時。

有了這個,AlphaZero 誕生了——一種在沒有任何人類專家策略先驗知識的情況下快速擅長某事的通用算法。---以上為google翻譯

AI的演化:AlphaGo → AlphaGo Zero → AlphaZero

AlphaZero 可以下西洋棋、日本將棋、圍棋[而且不需要人類知識;除了規則]

有了這個,AlphaZero 誕生了——一種在沒有任何人類專家策略先驗知識的情況下快速擅長某事的通用算法。

原文~How to build your own AlphaZero AI using Python and Keras

引用:
2. The algorithm is ridiculously elegant

If AlphaZero used super-complex algorithms that only a handful of people in the world understood, it would still be an incredible achievement.
What makes it extraordinary is that a lot of the ideas in the paper are actually far less complex than previous versions.
At its heart, lies the following beautifully simple mantra for learning:

Mentally play through possible future scenarios, giving priority to promising paths, whilst also considering how others are most likely to react to your actions and continuing to explore the unknown.

After reaching a state that is unfamiliar, evaluate how favourable you believe the position to be and cascade the score back through previous positions in the mental pathway that led to this point.

After you’ve finished thinking about future possibilities, take the action that you’ve explored the most.

At the end of the game, go back and evaluate where you misjudged the value of the future positions and update your understanding accordingly.


用ChatGPT 翻譯上文如下:

2.這個演算法非常優雅。

如果AlphaZero使用只有少數幾個人能理解的超複雜演算法,它仍將是一個令人難以置信的成就。
讓它變得非凡的是,論文中很多思想實際上比以前的版本要簡單得多。

它的核心是以下美麗簡單的學習口訣:

在頭腦中玩可能的未來情景(在腦海中播放可能的未來情境),優先考慮有前途的路徑,同時考慮其他人對你的行動的反應,並繼續探索未知領域。

在達到一個不熟悉的狀態後,評估你認為這個位置是否有利,並將得分通過導致這個位置的頭腦路徑返回到以前的位置。

在思考未來可能性後,採取你已經探索過最多的行動。
(在你完成思考未來可能性之後,採取你已經探索過最多的行動。)

在遊戲結束時,回顧你對未來位置的價值判斷是否有誤,並相應地更新你的理解。

此文章於 2023-02-27 05:33 PM 被 okx 編輯.
舊 2023-02-27, 05:10 PM #6
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冬之炎陽
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加入日期: Apr 2005
文章: 431
一直在同個循環落提子搞劫是犯規的吧
一手提劫之後, 下一手就得要下在不是劫的位置
看那些高斷棋手搞劫爭不就是這樣子?
至於貼目規則
我是認為要有和棋, 黑貼5目, 要有勝負就貼5.5
現代規則有貼到6.7 甚至 7.5 目
我覺得有點過頭了
舊 2023-02-28, 03:32 PM #7
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加入日期: Jun 2004
您的住址: 永 禾口
文章: 684
關於圍棋的本質~陳華夫有一系列的探討與攻略:
https://vocus.cc/article/5ecf9211fd89780001880498
舊 2023-03-05, 11:16 PM #8
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加入日期: Jun 2004
您的住址: 永 禾口
文章: 684
Alphago Lee → AlphagoMaster → Alphago Zero → AlphagoZero → MuZero

不知道规则也能下围棋!? 【恐怖如斯 MuZero】【上】 | 哔哩哔哩_bilibili
舊 2023-03-06, 05:22 PM #9
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加入日期: Jun 2004
您的住址: 永 禾口
文章: 684
北京时间9月11日,万众瞩目的2005年“南方长城杯”世界围棋巅峰对决在湘西凤凰落子,
常昊和李昌镐两位绝世高手经过一场激斗,最终竟以罕见的四劫循环无胜负终局,也算是谱写了一段佳话。




  对于常昊来说,由于2003年已经有过一次和曹薰铉在南方长城的对局经历,因此这回旧地重游可以说是占了“先行之利”。

相比而言,从未经历过在类似的户外环境下比赛、对包干用时制也不算熟悉的李昌镐棋未落子,就已输了半招。

不过李昌镐有之前对常昊战绩遥遥领先的心理优势,也算是把双方拉回了同一起跑线上。

  下午13:10,随着担任裁判长的中国棋院院长王汝南八段宣布比赛开始,两位老对手对坐在南方长城城楼之上,展开了又一次较量。

从棋局的内容上来看,正如现场的马晓春九段所说,由于比赛特殊的用时规则,双方无法进行非常深入的思考,因此下得都不能算是尽善尽美,然而却非常的精彩激烈。

两位棋风稳健均衡的高手在经过较为平淡的开局后迅速展开了战斗,而且走得非常复杂,围绕着双方六块棋展开了多个劫争,最后竟然出现了四劫循环互不相让的结果。

经过王汝南和两位棋手确认后,以无胜负终局。

  实际上,这个极有纪念意义的局面出现也“多亏了”本次比赛采用的包干用时制规则。

两人在赛后都表示,由于时间紧张,无暇进行形势判断,只能选择双方都不放弃劫争。

但据常昊在复盘时所说,如果李昌镐选择补掉左边的连环劫,放弃另外两个劫的话,那还是黑棋的胜局。

李昌镐也通过兼任翻译的弟弟李英镐表示,自己实在是没有时间点目,因此选择了同意接受无胜负的结局...

2005-09-11[常昊 vs 李昌镐]=四劫连环.sgf-7z~原出處~飛揚圍棋論壇

此文章於 2023-03-09 03:13 PM 被 okx 編輯.
舊 2023-03-09, 03:02 PM #10
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