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Major Member
![]() 加入日期: May 2013 您的住址: 全台林道
文章: 169
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[骨灰問題] 64K的3D動畫
看標題大家可能以為我LAG很久了現在才知道有這種東西,
其實我是想問關於這個老掉牙的技術問題, 前些年(10年前開始吧)網路出現了好多容量只有64K的3D動畫, 內容大概就像現在遊戲3D引擎展示那樣的一堆場景及物件、配樂在那邊run, 雖然不像現今DX11那樣還有甚麼複雜的貼圖及光源運算, 以當年我粗淺的接觸過3D動畫眼光來看, 一堆多邊形物件、不重複的貼圖、音樂、換個不停的場景, 怎麼看都不知道容量64K是怎麼做到的啊! 講難聽一點,多打個幾行程式碼就不只64K了, 就算偷偷用重複物件亂數一直loop,也好像很難... 這個熱潮後來也不了了之,我也沒鑽研下去, 所以想問問看大家在這麼多年後,那些動畫真正的原理及製作技術? 還有,為什麼固定是64K? 不是128K或32K? 爬文說是一些軟體破解小組展示他們的壓縮技術, 但....真的這麼"簡單"嗎? 我總覺得給想簡單了, 如果以這種功力,這麼多年來在3D製作或軟體壓縮領域, 應該有甚麼革命性及爆炸性的新技術跑出來吧? 還是64K壓縮技術說破了不值錢? 有沒有網兄可以討論討論,讓我們學學新知。 ![]() 此文章於 2013-05-16 01:43 PM 被 d61s 編輯. |
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*停權中*
加入日期: Oct 2010 您的住址: 四季如夏的地方
文章: 2,596
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Apr 2011
文章: 1,051
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Regular Member
![]() ![]() 加入日期: Jun 2010
文章: 86
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引用:
以前的超級瑪莉玩到翻掉也不過40k,有時候真的覺得以前開發人員真的很神奇... |
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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Aug 2004 您的住址: 「 」
文章: 2,511
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沒記錯這些程式是有借助顯示卡驅動中的一些圖形.渲染等相關資料庫
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ぶ(∀゚ )人(゚∀゚ ![]() ![]() ![]() ![]() (↑一個因為疫情影響導致工作超閒不知做啥好的傢伙↑) |
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*停權中*
加入日期: Jul 2012
文章: 6
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通常3D物件資料都是畫好後另外讀進來
也許那種64K的3D Mesh都是動態生成的? |
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Basic Member
加入日期: Apr 2013
文章: 11
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引用:
還是向量圖? ![]() |
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Major Member
![]() 加入日期: Jun 2003 您的住址: where the light is
文章: 271
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Jan 2002 您的住址: U.S.S AGC
文章: 1,669
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N年前的資料
代碼:
※ 引述《[email protected] (宗教人生)》之銘言: > 程式設計,不是只有BCB這個環境而已...... 我知道啊 我目前寫的出最小的視窗程式是3K 用win32asm寫的 問題是沒有功能的程式大家都會寫啊 ftp://ftp.dti.ad.jp/pub/scene/ 這邊可以尋寶 有MOD音樂有flash有組語大賽... 的得獎作品 ftp://ftp.dti.ad.jp/pub/scene/parti...nely_coders.zip 這個只有4K 用C++寫的 有3D有背景音樂 背景音樂應該是midi ftp://ftp.dti.ad.jp/pub/scene/parti...4k/200_byte.zip 這個只有200bytes 有水面漣漪的效果 我用VirtualPC測試過 200bytes那個程式可以在純DOS執行 4K那個就不行(直接當在那邊) 可見.com檔不一定就是DOS的程式 印象中exe檔好像有最小的大小限制吧 不知道Win32的PE執行檔的最小限制是多少 有人知道這些程式是怎麼寫的嗎? 而且這些程式還都塞的剛剛好 200bytes就是200bytes 4K就是4096bytes 1byte都不差
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*停權中*
加入日期: Jun 2003 您的住址: 台北市
文章: 2,000
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聽說過幾種作法
1.64k是壓縮過的,每個Demo都會先解壓才執行 (文字、3D座標、midi音樂都具有高壓縮性) 2.盜Windows PC內部原有的資源,如內建材質 (此說法較不可信,呼叫DirectX功能運算3D還比較合理) 3.材質是用程式算出的 (這個是真的,某個Demo是FPS射擊,裡面使用的超細紋理具有規則性) 以上都採用就不難理解這些Demo是如何產生的 裡面幾乎都3D、midi音樂、重複性過場,但還是相當厲害 |
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