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HigH
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加入日期: Nov 2000
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Originally posted by xyz1
PS2、XBOX、GAMECUBE繪圖晶片

3D多邊形理論上限、實際一張畫面所能容納3D多邊形的上限(fps=60,32 bit色彩)
PSⅡ: 6600萬、22萬
XBOX: 12500萬、41萬
GAMECUBE:1200萬、20萬
PS : 200萬、1.6萬
N64:1000萬、4.4萬
DC :2000萬、8.8萬

繪圖記憶體大小、速度:
PSⅡ:特製繪圖晶片「GS」
(4MB)採用內嵌DRAM能有效解決頻寬問題使效能逼近理論值
外部頻寬1.2 GB/s,(48GB/s為內部材質記憶體的頻寬)

XBOX:NV2A(nVidia特製繪圖晶片)
共用主記憶體64MB(頻寬 6.4GB/sec)

GAMECUBE:特製處理器「Flipper」
Frame Buffer Approx:2MB (1-T SRAM)
Texture Cache:1MB (1-T SRAM)
主記憶體頻寬:3.2GB
貼圖快取頻寬:12.8GB
主記憶體:24MB (1-T SRAM) + A-記憶體:16MB (100MHz DRAM)=40MB

那個........PS,PS2,N64,DC的多邊形都是CPU在算的喔
嗯.........不過若拿電腦來比喻這些主機的性能
PS = SIS6326
N64 = TNT
DC = Kyro
PS2 = Geforce MX400
GC = Radeon 8500
Xbox = Geforce 4 ti4200(但fill rate沒這麼高)
但為什麼電腦遊戲看起來往往比電玩主機還爛呢?
因為電腦上,除了fill rate,還是fill rate
似乎只要能撐上1600*1200效能還不衰減就是好顯示卡
電玩主機只要顯示在電視上,所以640*480的解析度就夠了
舊 2002-05-22, 08:43 AM #19
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