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1. 3D 晶片的速度。現在的 3D 晶片做 T&L 的速度好像很快,但是其實還不夠快。另外,就算 T&L 夠快了,還是需要足夠的記憶體頻寬才行,因為三角面愈多,三角面的平均大小就愈小,記憶體存取就愈破碎而沒有效率。當然,tiler(像 PowerVR)可以解決一部份問題,但是 tiler 在處理大量三角面時,也有自己的問題。
2. 解析度的問題。三角面數量愈多,產生的 aliasing 問題就愈嚴重。這可以從增加解析度和使用良好的 FSAA 來解決。但是這將會需要更多的 fill rate 和記憶體頻寬。
3. AGP bus 的問題。AGP bus 的速度有限,沒辦法傳送這麼多三角面。這可以用某些壓縮技術來處理,或是利用高階曲面配合 displacement mapping 來儘可能減少資料量。
4. CPU 速度的問題。在遊戲中,並不是把東西畫出來就好了,還需要做很多的處理,像是碰撞偵測。而三角面數目愈多,碰撞偵測的運算就愈複雜。當然,可以另外準備一個三角面數量較少的模型,專門用來碰撞偵測上面,就不需要對這麼多三角面做運算。但是,這種方法會有其它的問題需要處理。
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