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Senior Member
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他們應該在討論把"cg電影"~~>即時運算方法製作的可能性..
以下轉載cent
在Siggraph 2001這場專為繪圖技術專業人士舉辦的活動當中,Square公司與Nvidia公司共同公開一段「太空戰士技術示範影片」(Final Fantasy Technology Demo),裡頭之內容全部都是採用即時運算方式來加以重現電影場景。這段示範影片乃是透過搭配Nvidia Quadro DCC顯示卡之工作站電腦的執行結果,儘管整個畫面更新張數十分之低,保守估計應該只有達到大約每秒2.5張,不過卻是採用即時方式處理所有畫面繪製工作的難得佳績。Square公司製作這段示範影片之最 大目的,主要是想要向Nvidia公司繪圖晶片的極限來加以挑戰,並且藉此突顯出其重現逼真布料與頭髮的點繪功力,既使這與強調有如照片寫真一般細膩的「太空戰士:精神永存」(Final Fantasy: The Spirits Within)有著極大差距存在。由Nvidia公司推出的Quadro DCC顯示卡為一張專為繪圖專業人士量身打造的最新產品,它的部份硬體規格與GeForce3有著異曲同工之處,但是它的繪圖能力還是小輸給專為Xbox主機設計的Nvidia繪圖晶片。
Square美國分公司技術部門負責人Kazuyuki Hashimoto表示:「對於一位藝術家來講,透過即時運算方式產生CG動畫一直都是長久以來的最大夢想。這段技術示範影片可以說是替數位3D娛樂領域指引出未來方向,將來只要使用電腦繪圖方式就能夠再? 蚼垓{種種人類情緒、動態與特徵。」
然而話說回來,這段示範影片並不能夠代表著一部極具威力的工作站電腦,從此之後就可以透過即時運算方式製作出一部有如電影品質的CG出來。事實上「太空戰士」電影版的畫面運算工作真的是工程相當 浩大,雖然有著大約1000顆運算器全權負責大任,不過就算是24小時全天無休地日以繼夜加以執行,也得要花個一年半的時間才能夠全部大功告成。大多數電影場景皆會區分成數個圖層(舉例來說,靈魂樣 貌總是採用個別獨立圖層來加以運算處理),然後在個別加以處理完畢之後,再把它們像是在拼湊照片拼圖那樣全部合併在一塊兒,所以最後導致每一個電影裡頭的影像呈現,都是採用將近500個圖層累堆? b一起的結果。就是因為這部電影的視覺處理有著如此嚴密之分工處理方式,使得想要透過即時運算系統來加以完整重現根本是一件不可能的事情。
在這部電影的研發過程當中,Square公司的團隊小組特別採用一套相當特別的即時預視系統,以便讓他們可以在正式開始最終運算處理成形的動作之前,能夠測試光影、人物位置與其他細節部份的表現為何 ,於是最後這部長達90分鐘的動畫電影作品就這樣子順利誕生。對於CG藝術家來說,像這樣的即時運算預視方式將會替他們省下許多寶貴時間,但是對於那些專攻遊戲繪圖晶片市場的作品來說,此舉同時強 烈暗示它們並不需要浪費時間妄想達到一模一樣的不可思議之細緻程度。在去年舉辦的Siggraph 2000活動裡頭,Square公司則是秀了一段在GSCube系統上面的即時運算技術示範影片,它的硬體機能等於將16部PlayStation 2主機組合在一起,您可以按下這個連結以便欣賞到之前的新聞報導內容。
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