引用:
Originally posted by 性格男人
ut2003 中的物理運算 靠誰???bot 的ai 誰處理????????
光舉這兩個物理運算例 就可以驗證我下面說的話
假設一 如果是8500 不夠力了 所以給他在快的cpu 也沒用 對不對 ?
我在引敘 knift的說法
"我測出來有bot的只有5x張而已,對照8500在flyby大概只有ti4600的一半多一點而已,所以在我的系統上(xp 2g真實時脈,521mb ddr360)8500大概只有2x張/s,再加上fps連線遊戲如果多人連線時,效能絕對再下降"
那問題來了 如果假設一成立 那cpu 加快 但8500 並沒有因此而加快
有此可知 cpu 是停下來 等 8500 render 3d 畫面
那"照理" bot 得ai 或多人連線造成的"效能絕對再下降"(指的是fps 吧)
是不會成立的 因為 ai 跟多人連線 是交給cpu 跑 而非交給 8500 喔
cpu 本來就閒著等 8500 render 3d 畫面 跑去處理 ai 跟多人連線
為什麼會影響效能呢????????????
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根本沒有所謂"cpu停下來",不如說是那張圖中CPU效能提高後導致的改進R8500跟不上而已.
一個系統的其他部分提供了許多的運算資源,而R8500已經大部分滿載
舉個範例:"眼前的食物變成兩倍,你的胃口沒變多少"
那你吃下的東西有因此明顯變多?是同樣道理
render出來的比較少,當然測出來比較少
fps的量測為利用API(OpenGL.DirectX)中的整個最終結算
此外,當一個程式的運算內容愈趨複雜,效能的變動性也會越大
沒可能那樣精準的每一分運算資源都能有效利用,這時候1+1<2
一加入網路連線,Bot等等整個效能都有可能Drop.反而不能真實顯示出應有的表現
所以許多評測也是盡可能的單純化.
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之前看到有人疑問現在有哪些遊戲利用PSVer1.4
目前應該沒有任何以PixelShader1.4製作的遊戲,UnrealII也是
Doom3是利用OpenGL(OpenGL也可以作PS)
試想當Ver1.4跟Ver1.3的差異性這樣大,為了要作出主流相容性
要就直接搞PS2.0或是1.3,弄個1.4夾在中間不是很突兀
