引用:
作者blair
上面那幾作哪有跨國家跨文化跨宗教?
把西式宅邸當成東西方共有元素?
把日本人寫的西方故事當作跨國家?
我覺得這樣講是離太遠了
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我也不知道你在想什麼,你現在住在中國四合院?還是你會輕功?水上漂從淡水漂到福州?
按你的說法,日本人就是要寫日本忍者、日本戰國、日本武士。
引用:
作者blair
英文普及國際是民主勝利的結果還是帝國主義擴張的關係?
英文"母語"人口有沒有中文的1/3啊,你去歐洲人家還不屌你講英文 
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我一開始就講的很明白,你要做,你還要考慮文字語言跟語音,除了惡靈古堡跟Metal Gear一開始只有英語,其它都可以在地化,但是,台灣有可能嗎?過去不可能,現在沒可能,未來不知道。
引用:
作者blair
做個遊戲還要想"英語大人"會不會滿意是不是想太多 
國際版要先做英語不就是因為美國市場
接下來要去打他國市場才會考慮別的語言支援
這是現實考量
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那是想太少,『零』是徹底的日本恐怖鬼故事遊戲,但是人家還是有英文版。
引用:
作者blair
請問GTA跟台灣霹靂火有甚麼差別?除了一個講英語一個講閩南語
難道講英語的8+9就瞬間升級?
台灣的問題不少,但是那個跨國跨文化我實在不能認同
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沒什麼差別,但是人家有『GTA』,日本有『人中之龍』,你如果到義大利,人家有黑手黨。
人家為什麼一定要欣賞你台灣的角頭黑幫宮廟文化呢?對我來說,我問的是「你確定你要輸出『台灣霹靂火』嗎?」,這意味者,別人固有的東西比你強大,人家不見得稀罕這樣的『台灣特色文化元素』。你如果到美國還有恐怖份子這種級別的,你覺得那些『台灣特色文化元素』真的能長久輸出並獲利嗎?
當那些被你做為遊戲的選題時,你要怎麼就只靠這一套在海外獲利,就是一個問題,你要發展成一個系列,那更是問題。
你一開始的成本又低,又要讓人能快速的接受。這也是問題。