引用:
作者沒問題
拿一個一開始就是世界範圍的大作來比。
如果你的選題一開始就可以世界範圍銷售。
1.最初一定是主機遊戲。
2.你的選題一樣非常重要。
3.遊戲的內容本身沒有特定的取向,也就是跨國家、跨文化、跨宗教、跨世代。
惡靈古堡、MetalGear、恐龍危機、盜賊傳奇這幾個就是。
但是別忘了,這幾個都有英文字幕跟英語語音,到後面都有多國語言的。
這又要談回你遊戲一開始在開發時,你整體性的核心都要考慮進去。
雖然這幾個遊戲一開始需要的成本相對是低的,但是你的選題跟語言支援就變的非常重要。
你覺得你能輸出『台灣霹靂火』嗎?你能一直輸出『中華文化』嗎?你能輸出『台灣文化』八家將、陣頭、角頭嗎?
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上面那幾作哪有跨國家跨文化跨宗教?
把西式宅邸當成東西方共有元素?
把日本人寫的西方故事當作跨國家?
我覺得這樣講是離太遠了
英文普及國際是民主勝利的結果還是帝國主義擴張的關係?
英文"母語"人口有沒有中文的1/3啊,你去歐洲人家還不屌你講英文
台灣文化輸出失敗就台灣自己的問題
台灣文化的文化基底就是中國文化
可以玩的東西太多,就像仙俠是台灣搞出來的現在卻在大陸發揚光大
做個遊戲還要想"英語大人"會不會滿意是不是想太多

國際版要先做英語不就是因為美國市場
接下來要去打他國市場才會考慮別的語言支援
這是現實考量
請問GTA跟台灣霹靂火有甚麼差別?除了一個講英語一個講閩南語
難道講英語的8+9就瞬間升級?
台灣的問題不少,但是那個跨國跨文化我實在不能認同
舉個例,馬力歐終究是日本任天堂做的,只是角色形象用了"義大利水管工"
遊戲成功是因為講英文還是因為有義大利元素還是因為"好玩"?