引用:
作者沒問題
拿一個一開始就是世界範圍的大作來比。
如果你的選題一開始就可以世界範圍銷售。
1.最初一定是主機遊戲。
2.你的選題一樣非常重要。
3.遊戲的內容本身沒有特定的取向,也就是跨國家、跨文化、跨宗教、跨世代。
惡靈古堡、MetalGear、恐龍危機、盜賊傳奇這幾個就是。
但是別忘了,這幾個都有英文字幕跟英語語音,到後面都有多國語言的。
這又要談回你遊戲一開始在開發時,你整體性的核心都要考慮進去。
雖然這幾個遊戲一開始需要的成本相對是低的,但是你的選題跟語言支援就變的非常重要。
你覺得你能輸出『台灣霹靂火』嗎?你能一直輸出『中華文化』嗎?你能輸出『台灣文化』八家將、陣頭、角頭嗎?
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是現在的台灣把自己走窄的
事實上武俠風的東西是台灣先帶起來的
結果如今變成炒爛的剩飯
仙俠 武俠變成426專屬
中華文化更是自己捨掉的
於是如今只能做這種小格局的角頭(被國外朋友笑這種黑社會根本沒什麼大不了的)
不然就做還做不贏泰國之類競爭對手的鬼片 鬼遊戲
要做台灣自己專屬的民俗特色又做不到味更不用講打開海外市場
從遙遙領先對岸變成被碾壓喊說根本無法對抗根本沒多久耶
以前年輕時看對面土包子聽台灣早就不流行的流行音樂
玩台灣人早玩爛的東西
到現在中年而已台灣已經變成沒有拿得出手的題材跟人家拼
這真的是他們厲害還是自己變爛太快