引用:
作者Adsmt
遊戲最佳化爛不能怪罪於 VRAM 太小。 
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【情報】三A遊戲的開發成本已經到達了「史無前例」的境界
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bs...nA=50515&tnum=5
雖然CMA的報告主要是關於微軟收購動視暴雪公司是否涉及壟斷
但在這篇長篇報告中
也有一些玩家可能會感興趣的資訊
報告中指出三A遊戲的開發成本已經到達史無前例的境界
根據CMA委託的第三方市場分析公司的報告
在五年前的三A遊戲開發成本大約在5000萬~1億5千萬鎂之間
但到了今天,成本更是遠超過此一數字
像決勝時刻的開發成本到達約3億鎂,而俠盜獵車手則也有2.5億鎂
某家發行商跟CMA表示,他們一款三A的開發成本大約是9千萬鎂~1.8億鎂
另外營銷預算則達到了5千萬鎂~1.5億鎂
而某些時候,一款遊戲的總成本達到6.6億鎂,其中營銷成本就佔了5.5億鎂
動視也跟CMA報告,開發成本如此之高
以至於沒有任何單一工作室能夠承擔,他們必須動用超過一間工作室來製作同一款遊戲
而在可預見的將來,將開發工作越來越高比例的外包則是一個不可避免的趨勢
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不要說未來,現在就已經很多遊戲靠快速堆資源方式開發
就好比UE5可以把一堆電影級模型拉進場景裡面隨意擺放
然後創造出獨特的關卡,但這樣堆資源絕對是非常浪費的方式
可是快速產生關卡可以做出遊戲賺錢
優化到極致費時費力卻不能保證多賣個幾百萬套銷量
試問是2個團隊交替開發,一年生一款COD賺錢?
還是優化之後2~3年生一款COD賺錢?
至於像薩爾達那樣在NS上面開發超過5年,動輒延期1年以上
並優化此等規模的遊戲能在NS上順跑,投入的開發成本絕對是天文數字
整個遊戲業界也就幾款金字塔頂端作品能享有這種待遇
否則一款不是GTA的遊戲用了GTA等級的預算,可不見得能賣出GTA銷量