Master Member
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引用:
作者aya0091
(前43)
2.會需要加班就代表人力不足,又或者某些工作無法分配給更多人
只好讓少數人加班來補上,這個增加的費用其實佔遊戲開發不算大
我簡單舉例,如果1位員工加班需要更多薪資開銷,那何不請2位員工?
一定是1位員工含加班的薪水<請2位員工的薪水
所以台灣才會一堆慣老闆壓榨員工加班
而且遊戲開發人員就算在歐美也不是高薪工作,大部分都是對遊戲有熱誠才來的
(後43)
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這個問題就要請您參考一下這篇報導了
《最後生還者二部曲》開發人員控訴「加班文化」,甚至期望本作失敗
2020-03-13
但根據外媒 Kotaku 的最新報導,即使經過了一次的延期,《最後生還者二部曲》(The Last of Us Part II) 的開發團隊 Naughty Dog 目前仍然有著類似的狀況,團隊為了讓這款遊戲能夠如期在 5 月發售,進而不當鼓勵職場中的加班文化。Naughty Dog 過去在許多作品的開發中都採用了類似的方式,但到了《最後生還者二部曲》中,這個問題似乎又再次達到了另一個高峰。
...內文也提到 Naughty Dog 內部的「雇用與離職」迴圈,不少員工們會為了《最後生還者二部曲》等類似的重點大作努力加班趕工很長一段時間,最終在上市之後通常都能獲得極高的好評,而他們也因此得到不少獎勵。但當他們獲得了這些獎勵後,就會立刻離職,導致 Naughty Dog 必須要為之後的遊戲開發雇用新的開發者,並形成了一種不斷循環的迴圈。
「連續六個月每週工作 120 小時。白天工作、休息吃晚餐、工作整個晚上、吃早餐喝咖啡、白天工作、回家睡覺。不斷循環。整個團隊的成員都累垮了,一堆人開始搞失蹤,最後就只剩下我而已。終於完成了遊戲,但主機在幾週後就退役了,而這款遊戲最終也沒有發售。」曾經待過微軟、Ubisoft、Google、Sega 等公司的前開發人員 Don Williamson 表示,但沒有透露是哪一款遊戲。
有趣的是,這篇報導甚至還提到了多位開發人員,甚至還包含了幾位目前還在 Naughty Dog 任職員工,都希望《最後生還者二部曲》最終能「失敗」,主要原因是希望能夠藉此徹底證明加班文化不會有好結果,但由於 Naughty Dog 本身以及《最後生還者》建立起來的優秀名聲,《最後生還者二部曲》失敗的機率可說是微乎其微。
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這篇報導是3月的,失敗的機率微乎其微……嗯…呃…
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http://youxiputao.com/articles/20197
7月7日
Kotaku曾在今年3月有過一次深入的調查報導,原文標題為As Naughty Dog Crunches On The Last Of Us II, Developers Wonder How Much Longer This Approach Can Last。(應該就是上面那篇)
作者Jason Schreier是從業十幾年的資深記者,常年關注歐美遊戲行業的加班情況、開發者工作環境等話題。
他出版過《血汗與像素》,直指《神秘海域4》開發中惡劣的加班情況。《神秘海域4》和《失落的遺產》開發結束後,大批老員工從頑皮狗離職。《最後生還者2》的開發也受到了影響。
在Jason Schreier看來,頑皮狗的加班文化是一種難以為繼的運作機制。不斷流失的人才,正在摧毀這家知名工作室的根基。
在過去五年裡頑皮狗不斷地經歷員工離職。員工的離開對所有人打擊都很大——不僅僅是因為他們需要跟一起工作多年的朋友道別,更因為這些人離開留下的空缺,會讓加班趕工的問題更加嚴重。
現如今,頑皮狗的設計團隊幾乎都是新面孔。參與過《神秘海域4》的員工中,70%的非主要設計師和不少畫師都離職了。頑皮狗不得不用一些經驗有限的員工來填補空缺,而其中有相當比例的人,在《最後生還者2》之前都還沒有加入頑皮狗。
這也意味著,這些員工要經歷為期不短的培訓。一項老員工2小時可以完成的任務,新員工可能需要花4-6小時,更何況你需要工作一段時間後,才能真正理解主創真正想要什麼。《最後生還者2》的開發過程中,新來的設計師和美術合作時會發現,他們不知道如何達到頑皮狗的標準。頑皮狗的另外一種公司文化,就是來自上級的反饋通常都是批評性質的,而如果什麼反饋都沒有,就意味著你做的不錯。對很多新員工來說,剛開始工作的這段時間就好比是“盲人領著盲人走路”。
考慮到這些,頑皮狗在過去很少僱傭沒有經驗員工。工作室的標準太高,導致新人很難一下就達到他們的標準;這樣一來,他們就需要花更多的時間去返工、加班。
在兩款《神秘海域》的開發結束之後,頑皮狗被迫僱傭了大量的初級員工和外包人員;但這不能解決那些導致公司骨幹離職的根本問題。一些頑皮狗員工認為還會有更多的人辭職,甚至有一些明確表示自己打算在遊戲發售、獎金到位後辭職。辭職所帶來的人手短缺將繼續加重工作室現存的問題,惡性循環再一次開啟了。
一些人認為,如果頑皮狗不想辦法改變這種加班趕工的局面,只會逐漸流失寶貴的人才。以前我們可能會認為,那些已經習慣這種工作節奏的元老也許永遠不會離開,但現在看來也不是這樣了。《神秘海域4》之後,許多在工作室幹了十年以上的員工都選擇了離職。
那些參與這個項目的人告訴我,這是他們做過的最好的遊戲,是他們不計任何代價做出來的、符合頑皮狗標準的神作。
但也有員工告訴我,他們其實希望看到這個遊戲失敗。他們認為頑皮狗需要栽一個跟頭,才能意識到現在他們做遊戲的方式是不健康的,大家沒有必要犧牲到這個地步。他們希望工作室能夠意識到,為了一個項目而流失那麼多人才是不值得的。失去了這些,不論多少年度遊戲提名,不論多少Metacritic的高分評價都不值得。
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這篇其實前面貼過,不過當時摘錄的重點不同,可以復習一下。
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簽名檔真是礙眼…還是讓版面乾淨點吧!
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