《最後生還者2》開發者談加班:一邊通宵,一邊等著遊戲翻車」
2020-07-06
做完一個遊戲走一大批人,這樣的模式難以為繼。
拋開具體的爭議點不談,這款遊戲面對的某些挑戰,在開發早期就透露出了跡象。比如不少員工在參與《最後生還者2》時才第一次加入頑皮狗;
編劇規劃好的劇情內容,在測試時很難引起玩家的共鳴,劇本經歷了整體的改動、重寫;開發過程中不止一次的推遲、延期,還有無止境的返工、趕工,讓很多員工的熱情消耗殆盡。
頑皮狗的開發團隊為2018年的E3展會準備了一個demo,並向測試人員尋求反饋。就是在那時,遊戲主創們發現他們最開始的一些設計出了問題。玩家沒法和劇情中的一些內容產生共鳴,許多參與測試的玩家,都沒有像編劇希望的那樣對角色產生好感。
為瞭解決這個問題,Druckmann和其他編劇開始調整、重寫劇本。“從那時候起事情就有變化了。”一位開發者說,“我們需要更多遊戲內容來豐富遊戲的故事,或者是敘事節奏”。
開發過程中,遊戲的很多部分都會發生變化,而沒有人知道這些改動的最終是更好了還是更差了。“當你看一樣東西看了兩三年的時候,想做改動是很正常的。”許多設計師都會認同這個觀點:當你修改一處劇情或遊戲機制的時候,你很難分辨這個改動是真的有必要的,還是單純因為一直看同樣的東西看煩了。這樣的環境中,想要保持距離來客觀地審視自己的遊戲真的很難。
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加班的問題我不想節錄(怕引偏),有興趣的人不妨多讀一些報導。