引用:
作者Xforce
內行人看門道 外行人看熱鬧
這種高精度的建模 及無縫/無等待時間的大場景快速移動, 需要極大量的資料從SSD跟VRAM間傳輸.
儲存速度在未來的遊戲引擎/開發佔很重要的角色, 另外微軟也制定了Direct X 相關的 SSD 規範.
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一開始不少人也是往這方面去聯想
然而據說EPIC用筆電展示了同樣的Demo
https://bbs.a9vg.com/thread-8640111-1-1.html
根據Epic Games中國直播中的的消息稱:一台搭載RTX 2080移動顯卡的筆記本運行虛幻5 Demo的幀數更快,能達到1440P/40fps。
直播中Epic官方確認,對於虛幻5 Demo,他們在次世代主機上的目標是60幀,但現在還達不到這個目標,目前只是30幀。此外他還確認他們能在他們的筆記本運行這個Demo,在編輯器中達到40FPS(後來有人在論壇上確認這個筆記本的配置是RTX 2080和970EVO)
看起來這個虛幻5技術Demo並沒有充分利用PS5的超快SSD。畢竟筆記本搭載的NVMe 970SSD便足夠讓這個Demo達到1440P/40fps。
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當然SSD還是必要,但這Demo沒用盡PS5高速SSD可能是事實
因為一部分是展示UE5吞入電影級超高多邊形建模、吐出串流像素級多邊形建模
所以我才說這個Demo轟動的地方在於"不同以往的實作方式"、"不可思議的轉換效率"
不用傳統LOD、Normal Mapping技術,如何將超高多邊形即時轉換輸出?
如何對超高多邊形運算即時光影+反彈光?
這個Demo目前看來效果很炫,但有太多未解之謎
我貼的連結裡面也很多正反方討論,也有不少人提出更多資訊以及問題點
我舉個例子,如果UE5可以即時轉化輸出"配合硬體的多邊形量"
那理論上要達成4K 60fps、1440P 60fps都輕輕鬆鬆
因為假設某平台4K下要跑到60fps,最高極限是每張畫面2千萬多邊形
那只要UE5將內容轉化至每秒低於2千萬多邊形,即可達成4K 60fps
2:10秒處
https://youtu.be/qC5KtatMcUw
每一個畫面的原始多邊形都超過十億,Nanite將他們無損壓縮成2千萬
也就是說PS5如果目前運行1440P 30fps
那只要Nanite將他們無損壓縮成1千萬,應該就能翻倍成60fps
如果要上到4K 60fps,就繼續調低每張畫面的多邊形量