引用:
作者chanhsiaohsin
我是說電影等級模型,什麼時候說是"多邊形頂點數量=巨大的容量"
"貼圖容量小於多邊形頂點數量"我也沒說過,
你看不懂我在說什麼,也不要亂加料 
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引言很清楚點出你的原文
> UE5的電影等級模型這麼巨大的容量,怎麼放到PS5上,
你這不就是說"電影等級模型=巨大的容量"
而UE5工程師說這個電影等級模型主要特色就是"多邊形超多"
所以我的意思是"多邊形超多不等於容量巨大"
另外UE5工程師似乎有提到8K素材貼圖,也就是頂多8192x8192
沒有預渲染光影貼圖、Normal Mapping等等的話,不會太佔容量
以PS5總共16GB GDDR6,隨便分配8GB塞8K貼圖也綽綽有餘
> 可能是用了下面論文的原理,一片帶多邊形資料的貼圖,且容量小了不少.
這邊你的意思不就是:
把超高多邊形的建模=>轉成帶多邊形資料的貼圖=>容量小了不少
多邊形資料就是一堆頂點座標
超高多邊形的模型就會有大量多邊形頂點數量
但這些通通都是數字而已,一堆數字用記事本記錄只佔幾KB
而且數字還很方便無損壓縮,可以更進一步縮小容量
但圖片就要看尺寸,要記錄超高多邊形的模型細節,尺寸就不能太小
而大尺寸的圖片就算透過JPG失真壓縮也只能壓到幾百KB,再低就不能看
無損壓縮的PNG、無壓縮的BMP容量更大
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這樣解說夠清楚了吧?
那請問我哪邊看不懂?又亂加料什麼東西?