引用:
作者alucardlin
主機把SSD當標配之後,以前遷就HDD的設計習慣就可以放開了
且XSX和PS5規劃的VRAM可到8~10GB,就算容量50~100GB的3A大作
一個關卡一次讀完也是綽綽有餘
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其實我很好奇遊戲的安裝空間、載入機制到底是怎麼運作的
像是Cemu模擬器運作前先花大量時間Compiling cached shaders
這個不知道用途為何?據說會占用大量硬碟空間與記憶體
查到的說明是:
關於shader cache,cemu是實時編譯著色器的
所以每次到了新地方都會卡一下,左上角會顯示compiling shader
但是如果預先把相應遊戲已經完成編譯的shader cache放在transferable文件夾裡
就可以避免卡頓的問題,第一次進入遊戲會編譯很久,之後每次進入就快了
那麼有些遊戲載入速度慢是為了這個?遊戲占用大容量與顯存也可能是因為這個?
還有RE2、RE3遊戲設定中有幾項特吃VRAM
像是陰影從高~最高,暴增1.68GB
如果加上陰影快取,共增加2.44GB
使用進階版水平環境光遮蔽,會額外增加0.53GB
也就是沒算上貼圖就已經吃掉3GB VRAM...
另外有網友說如果把遊戲預先怎樣怎樣整個放進記憶體(當然要夠大)
就可以全程秒讀?這邊可不是說把遊戲安裝到RAM DISK那麼簡單
因為有網友實測過遊戲安裝到RAM DISK依然需要載入
還有LOD需要預先生成各尺寸貼圖與模型
而Bump Mapping、Parallax Mapping、
Displacement Mapping、Normal Mapping之類多種貼圖強化技術
也都需要占用比傳統貼圖更多的記憶體
還有現在也很常使用的Tessellation曲面細分
不知道是透過怎樣的資訊生成額外多邊形細節?是否會占用記憶體?
其他還有反光、反射等材質,如果使用光追就可以直接運算出來
如果陰影貼圖也去掉,直接即時運算,雖然很耗性能,但也能減少很多貼圖
總之遊戲為了即時運算,有太多技術
有時為了性能,大量使用預先製作好的素材
有時為了節省容量,大量使用即時運算演出取代域錄影片
而UE5展示的是全程用超高多邊形即時運算出光影跟細節
完全不用很多傳統為了加速的方法,這樣究竟是提升還是退步很難說
(用LOD、低模+Normal Mapping是否可以放進更多物件?)