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老老濕
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老老濕的大頭照
 

加入日期: Feb 2015
文章: 1,456
遊戲軟體商
當然會選擇好開發軟體來應用在硬體上

對遊戲大廠當然沒差
但是對於中小廠商會選
有微軟+AMD的支援?還是SONY?

PS5看SSD壓縮支援只限於大廠就很怪了

Mark Cerny 強調由於其架構並非完全等同 AMD 的 RDNA 2
故性能不能直接進行比較。

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以下巴哈寫的
XSX的硬體光線追蹤
-RDNA2支援DXR Tier 1.1標準
-光線追蹤硬體是專門加速所謂BVH(Bounding Volume Hierarchies)的部分,
光追加速硬體最高每秒做3800億次光束的遍歷與交叉的計算,
若把這份工作單純交給Shader來做,需要消耗13T浮點能力,

而XSX可以這份工作完全交給光線追蹤加速硬體,GPU上Shader做其他事,
話句話說,在使用光線追蹤的狀況下,可以呈現原本需要25T算力才能呈現的畫面。

-BVH只是光追的其中一個步驟,光影計算與著色仍舊要Shader去做,而DXR API為GPU管線
增加新的階段在處理光追時能高速處理這些任務。
-微軟允許開發者光追加速硬體做低階存取,堤供比PC更高的靈活性與進一步最佳化的空
間。
-微軟展示Minecraft DXR的技術Demo,Minecraft DXR特色在完全不使用
傳統光柵化方式,光影渲染只使用光線追蹤,展示XSX能實作能即時運算全光線追蹤。
*儘管未來幾年的主流,傳統的光影渲染混用光線追蹤
*Minecraft DXR在XSX的Demo是基於去年Nvidia RTX的DEMO,專為RTX撰寫的程式碼
能被移植到XSX也是DF覺得很有趣的地方。
舊 2020-03-21, 07:33 AM #109
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