引用:
作者chanhsiaohsin
Mesh Shader是NV提出來的,主要是能配合光追來用,
而微軟看中了,拿到XSX來用.
微軟是DX制定者,NV為了進去規範中,一切好談.
SONY是跟AMD客製化,而不是跟NV,所以不跟NV談,是不能用.
Primitive Shader跟Mesh Shader差的是效率,這就只有開發者才知那種好用.
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微軟新提出的DirectX 12 Ultimate要求GPU包含DirectX Raytracing, Variable Rate Shading, Mesh Shaders and Sampler Feedback四項特性。
而微軟也宣布XSX完整支援DX12U的所有特性,而AMD也宣布未上市的RDNA2架構也完整支援DX12U的所有特性。
原本AMD在VEGA設計的Primitive Shader是為了跟NVIDIA提出的Mesh Shader競爭想要成為DX12新的Shader標準。
但是最終微軟DX12U選擇了NVIDIA提出的Mesh Shader,所以AMD的RDNA2也只好跟著改為Mesh Shader。
那麼NV和XSX跟AMD未上市的RDNA2顯卡都使用Mesh Shader時,就要看遊戲開發商願不願意特別為唯一使用Primitive Shader的PS5做優化了。
如果微軟是看中Mesh Shader跑光追的效率比較好才決定DX12U使用Mesh Shader的話,那麼從未有人使用過的Primitive Shader搭配光追的效率如何也令人好奇。